
こんにちは。技術部検索グループの原島です。 上の画像は、スマートフォン(ブラウザ版)で見たクックパッドの検索結果ページです。レシピだけでなく、ニュースも表示されていますね。献立や掲示板のスレッドなどが表示されることもあります。 クックパッドでは、検索結果ページに表示するコンテンツをクエリなどに応じて最適化しています。最適化は、膨大なログデータと最新の機械学習を用いることで、実現しています。このエントリでは、クックパッドにおけるコンテンツ最適化の裏側を紹介します。 最適化の背景 スマートフォンの普及に伴って、ユーザが利用するプラットフォームは PC からモバイルにシフトしつつあります。クックパッドにおけるモバイル利用者の割合も、ここ 2 年で 10% 以上増加しました。最近では、60% 以上のユーザがモバイルからアクセスしています。 ユーザの利用形態が変化すれば、検索結果ページもその変化に対
(この本文は約 13,000 文字もあります) 第25回高専プロコン(一関大会)と同時開催された,第6回 NAPROCK 国際プロコンの競技部門に東京大学チームとして ioryz, mfumi2 と参加し,champion を頂きました.以下,自分たちが作成したプログラムについての解説記事になります. ソースコードは https://github.com/natrium11321/procon2014_ut に公開しています. 目次 NAPROCK とは 競技ルール 開発環境 基本的なアプローチ ジグソーパズル スライドパズル 高速化 システム readable, sustainable なコード まとめ(現役生に言いたいこと) NAPROCK とは 高専プロコンと NAPROCK を混同している人が多いので一応解説します.NAPROCK は 高専プロコンと同一のルールで同時開催されるもの
こんにちは、部長の唐澤です。 2014年10月18日から19日に岩手県一関で開催された全国高等専門学校プログラミングコンテストにチーム「人力の神話」として情研から唐澤・中田・立川が参加してきました。 高専プロコンとは、その名の通り全国の高専生によるプログラミングで何かを行うコンテストです。 コンテストは競技・課題・自由部門に別れ、競技部門では与えられた問題に回答するプログラムを数ヶ月かけて実装し、それを用いて他の高専と対戦します。 我々はこれに参加し決勝戦まで進出することが出来ました。 本日は問題の概要と我々の解法を紹介したいと思います。 問題概要 初めにある画像がサーバより与えられます。 この画像は基本的に風景画なのですが、縦横最大16に均等分割された小画像をランダムに並び替えた画像で構成されています。 この画像をいくつかの操作によって元の画像に戻すというのが今回の課題なのですが、まずは
世界の中高生らが科学の実力を競う国際科学オリンピックが、理数系の人材を発掘、育成する大会として注目されている。 数学、物理、情報など7分野別に日本代表を選抜する国内大会の参加者は昨年度、計1万6000人を超えた。科学技術立国の将来を担う若者たちを追う。 コンピューター専攻の大学生でも難解 7月中旬、台湾・台北市で開かれた国際情報五輪。100台以上のパソコンが並ぶ会場で、日本代表の私立開成中3年、高谷悠太君(15)が、他国代表の中高生らとともに画面に向かった。 台湾の幹線道路沿いに並ぶn個の都市をd日間で巡る場合、各都市の観光名所を最も効率よく訪れるコースを見つけるプログラムを作成せよ――。 1日5時間の制限時間内に、こうした問題を3問解く。コンピューターが効率的に正しい答えを導き出せるプログラムになっているかがポイントだ。パソコンから解答を送信すると、即座に採点され、結果は画面で確認できる
非負の距離(重み)を持つ無向の木について,最も遠い頂点間の距離(最遠頂点間距離)を木の直径という.この直径を求めるアルゴリズムは意外と簡単だが,参考サイトの証明ではすっきりできなかったので,自分なりに証明を考えてみる. 参考サイト:http://www.prefield.com/algorithm/graph/tree_diameter.html <アルゴリズムの説明> 適当な頂点sを選び,sからの最遠頂点uを探索する.次にuからの最遠頂点vを探索する.このとき,(u,v)は木の最遠頂点対となっており,木の直径はuとvの距離と等しい. <自分なりの証明> uが少なくとも一つの最遠頂点対に含まれることを証明する.基本的な方針は参考サイトと同じ.サイトで理解できなかったところを自分なりに考える. s:任意の頂点 u:sからの最遠頂点 (x,y):とある最遠頂点対 t:sからuに向かう経路でuと
キャラクターの学習から,自然なアニメーション作りまで。さまざまな分野で活躍するAIの魅力を伝える「スクウェア・エニックス AIアカデミー」レポート ライター:箭本進一 スクウェア・エニックスは,2014年9月24日,「スクウェア・エニックス AIアカデミー」の締めくくりとなる第5回講演を行った。スクウェア・エニックス AIアカデミーとは,同社のテクノロジー推進部が中心となり,事前の審査で選ばれた学生30名弱に向けて,ゲームAIに関する講義を行う学習会のようなものだ。誰でも参加できるというわけではなく,参加希望者は事前に小論文を提出しなければならないのだから本格的である。 2014年7月から9月にかけ,全5回,各回3時間のカリキュラムが組まれており,講義のあとにワークショップを行うという構成となっていた。第1回の様子はこちらの記事ですでにお伝えしているので興味のある方は参照されたい。 9月2
You have a biased random number generator that produces a 1 with a probability p and 0 with a probability (1-p). You do not know the value of p. Using this make an unbiased random number generator which produces 1 with a probability 0.5 and 0 with a probability 0.5. Note: this problem is an exercise problem from Introduction to Algorithms by Cormen, Leiserson, Rivest, Stein.(clrs)
8 月中旬より,インターンとしてマウンテンビューに位置する Microsoft Research Silicon Valley (MSR SVC) に滞在して研究をしていました.期間は 3 ヶ月の予定で,11 月中旬まで居る予定でした.しかし,Microsoft の経営判断により MSR SVC の閉鎖が突然決定され,所属チームの方々を含む殆どの研究者は解雇となり,僕の滞在も突如終了になりました. このショッキングな事件は,英語のみならず日本語のニュースサイトにも取り上げられています. Microsoft to close Microsoft Research lab in Silicon Valley | ZDNet Microsoft Research closing Silicon Valley lab in latest job cuts - GeekWire http://www
これで全部の問題に解説をつけられた。 解くより解説書くほうがめんどい…… りんごさんが主催した全問DPのコンテストの、全問題の解説&ソースコード記事へのリンクです。 コンテストのページはhttp://tdpc.contest.atcoder.jp/ Typical DP Contest A コンテスト - simezi_tanの日記 Typical DP Contest B ゲーム - simezi_tanの日記 Typical DP Contest C トーナメント - simezi_tanの日記 Typical DP Contest D サイコロ - simezi_tanの日記 Typical DP Contest E 数 - simezi_tanの日記 Typical DP Contest F 準急 - simezi_tanの日記 Typical DP Contest G - 辞書順
An example image thresholded using Otsu's algorithm Original image In computer vision and image processing, Otsu's method, named after Nobuyuki Otsu (大津展之, Ōtsu Nobuyuki), is used to perform automatic image thresholding.[1] In the simplest form, the algorithm returns a single intensity threshold that separate pixels into two classes – foreground and background. This threshold is determined by mini
テクスチャマッピングに変革をもたらす「Ptex法」とは? 無駄なメモリ消費を減らす技術の正体に迫る ライター:西川善司 竹重雅也氏(Developer Technology Engineer,NVIDIA) テクスチャマッピングの世界に「Ptex」と呼ばれる新たな手法が登場して,注目を集め始めている。先頃行われたCEDEC 2014でも,NVIDIAの竹重雅也氏が「リアルタイムレンダリングにおけるPtex手法について」と題した講演を行い,この新しい手法の利点と課題を説明した。そこで本稿では,竹重氏による講演の概要をレポートしたい。 テクスチャマッピング技術が抱える問題とは? CGの世界に限ったことではないが,長らく使われてきた手法が必ずしも良いものだとは限らない。優れた方法が別にあると分かっていたとしても,ハードウェア性能の限界などによって「その手法しか選べない」ということはままある。そし
[CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50本を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ
[CEDEC 2014]七並べを遊ぶとAIが分かる! 「ゼビウス」の生みの親,遠藤雅伸氏のワークショップをレポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜にて,本日(2014年9月4日)まで開催されているCEDEC 2014。ゲーム開発者向けのイベントということで,高度な技術論にじっと聞き入るというイメージが強いが,中には体験と学習が合わさったワークショップなどがあるのも,魅力の1つだ。9月3日には,東京工芸大学芸術学部の教授にして,「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」などの生みの親でもある遠藤雅伸氏による,「七並べで学ぶゲームAIの働き〜今さら聞けないAIって何?〜」というワークショップが実施されていたので,これをレポートしよう。 遠藤雅伸氏 ワークショップは立ち見が出るほどの盛況に 各テーブルには,ジョーカーを抜いたトランプと,プレイヤー各人のパス可能回数を示すチップが配られた 今回の
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く