Karu_gamo★★☆☆☆ @Karu_gamo 『アトランチスの謎』のマップデータ、(16x16pixを1マスとして)縦8マス分の短冊状のデータをテーブル化してるっぽい。縦は240pix÷16pix=15マスなので、上下で別の短冊データということになる(1つ余る)。上下で別々に設定できるから、こういう上下分割されたステージが作りやすいようだ。 pic.x.com/PotOYMfPJm 2024-11-02 16:24:04 Karu_gamo★★☆☆☆ @Karu_gamo 屋外ステージでは、上半分は空白が続くので短冊データは1つで済む(たまに雲があるが)。凝る必要があるのは下半分だけなので効率良さそう。ちなみにこの背の高い木がちょうど半分になっている(下1マスあまる)。 pic.x.com/clsajkoc30 2024-11-02 16:24:05
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? (2025/03/14追記) いくつかあった不備を修正して、再度リメイクしました。 https://zenn.dev/firedial/books/mahjang-waiting (2022/10/15追記) 理論もリメイクしました。用語も一部修正しています(標準形から基本形に変更など)。 https://zenn.dev/firedial/articles/2480e844bf5a44 そのため、当記事は deprecate 的な扱いとします。用語など食い違う場合は上記の記事が正とします。 (2022/10/12追記) この記事をリメ
English 久しぶりにExcelでゲームを再現してみました。 ツイッターでどんなゲームを作るのが良いか募集したところ、なんと1位がドラクエ。 初めて質問箱を使ってみます。なかなか決められなくて‥‥。 VBAを使わないExcelゲーム、どれを作るのが良さそうですか? — パパセンセイ@Excelを眺める人 (@10mikiya) September 21, 2020 正直どう作って良いか見当もつかないまま見切り発車で進めましたが、なんとか形になったので公開の流れになりました。最適化されてないロジックもありますので温かい目で見守っていただけますと幸いです。 一応、再度伝えておきますがVBAは一切使っていません。 [ad01]
結構頑張って作ってるのに授業用ウェブサイトに置いているだけではあまり読まれることもなさそうなので,授業で作った資料の中で公開することに多少の価値がありそうなものについては定期的にこちらで公開してみることにします. 授業に関するよりup-to-dateな情報や資料は私のteaching関係websiteをご覧ください. Advanced Microeconomics II の講義ノート(英語)(2019/12/04掲載) 西南財経大学の大学院向けのミクロ経済学の授業でゲーム理論を教えるにあたって作成した講義資料です(授業ではノートのメインな部分はほとんどカバーしていますが,いくつかの理論的なトピックはスキップしています).理論研究自体というよりも,実証・応用研究の研究者になることを目指す学生にどのように動機づけを与えるか,そして「理論の人たちの興味」がどのように応用に結びついているかをなんと
先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリオブラザース等々、色々あるのですが、これはおそらくスーパーマリオブラザースの事だと思われます。ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 そのマリオのジャンプの仕組みは「マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて~」と書かれていて、別サイトのブログへのリンクが張られています。 マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 ただ、この記述については不正確であるという別のブログもあったりします。 マリオの完コピvol.28 ジャンプの解析と修正 ホントのところはどうなんでしょうか?世界で最も有名なゲームのジャンプがどのように処理されているのか気になったので調べてみることにしました。 原典にあたる
Competitive Programming Advent Calendar 2016 - Adventarの12日の記事になります。 この記事では、競技プログラミングの問題にたまに出てくる、グランディ数についての解説記事です。解説と言いつつ、ひたすら自己流の証明を書きなぐった記事みたいになってしまったので、読みづらいかもしれません・・・。内容としてはグランディ数の基礎的な部分しか扱っていないので、知っている人は読む必要がないかもしれません。 グランディ数を知ると何ができる? 競技プログラミングでたまに見かける、2人で交互に行う系のゲームの勝敗判定を行う問題の解法によくグランディ数が使われます。実装自体はとても簡単なので、知らないと全くわからないが、知っていると超簡単になる傾向があります。なので知っていて損ではないと思います。グランディ数自体はとても面白いので、少し興味があれば知っておく
この記事は、 「競プロ!!」 競技プログラミング Advent Calendar 2017 21日目 の記事です。 昨日は DEGwer さんの「数え上げテクニック集」でした。まだ全部読んでないけど凄かったです。 こっちでも同時に競プロのアドベントカレンダーが進められています。 Nim,grundy数がわかっていると、盤面を共有して二人で対戦し、勝敗が必ず決するタイプのゲーム問題がわりとサクッと解けます。 最近では 5日前、2017/12/16 の Atcoder Regular Contest 087 E で Grundy数の問題が出ました。 この記事の本題はNimの拡張されたゲーム、NimKの話です。 導入として、Nimとかgrundy数を知らないひとにもわかるようにスライドを作成しました。 絵を描くだけのつもりだったのにスライドになってしまいました。 適当すぎてわからん!と思うひとも
前回はGrundy数とは何かを説明しました。Grundy数に関する基本的な求め方は前の記事をご覧ください。augusuto04.hatenablog.com ただ、これだけではあまり多くの問題に使えないのでもう少し発展的な使い方を紹介します。 Nim 私は知りませんでしたが、有名なゲームらしいですね。ルールは次の通り。 n個のコインの山があります。プレーヤーは1つの山を選んで、その山から1枚以上のコインを取り除きます。これを2人で交互に行い、取り除くコインがなかったらその時点で負けになります。 ここで、上のような場合を(4, 2, 1)と今回は表します。 とりあえず各山についてGrundy数を求める まずは、各山についてGrundy数を求めます。 もし、0枚の山があるとするとここからは遷移できないのでGrundy数は0。 1枚の山からは0枚の山に遷移できるのでこれ以外で最小は1。 2枚の山
Grundy numberについての勉強をしたので、そのまとめ(自分用のメモでもある)。ちなみにNimberとも言うみたいですね。実際にいくつかのゲームを考えながら説明をしていきます。最後の結論まで少し長いです。 そもそもGrundy数ってなんだろう 具体例は後で出すとして、とりあえずGrundy数の求め方から紹介します。 ある状態におけるGrundy数はそこから遷移できる状態におけるGrundy数以外の最小の0以上の整数。 えーと・・・。これだけでは良く分かりませんね(笑)。じゃあ実際にあるゲームを考えてみます。 30を言ったら負けゲーム 以前、伊東家の食卓というテレビ番組で紹介されたゲームです。ルールは次の通り。 先手と後手が交互に1つ以上3つ以下の整数を1から順に30まで言っていく。 先手は1から初め、30を言った人が負け。例えば、先手:1, 2, 3 後手:4 先手:5, 6 後手
この記事は当初、私たちの論文を紹介する簡単な投稿のつもりだったのですが、最終的に膨れ上がってしまいました。結果として、十分な内容が詰まったものになったと思います。 ビデオゲームは、人工知能アルゴリズムをテストする最良の方法ではないでしょうか。 少なくとも私は以前に、このことについて(ある程度の分量で)持論を展開しました。 ビデオゲームでは可能で、例えばロボットにおける問題などでは不可能なものの1つとして、同じアルゴリズムをたくさんのゲームで素早く簡単にテストできるということが挙げられます。ちなみにそのことは、 他のゲームベースのAIテストベッドに対して一定の優位性 を持つ The General Video Game AI Competition (GVG-AI)の指針となる原則の1つでもあります。 GVG-AIフレームワークに実装された数種類のゲーム。 現時点では、実質的にすべての種類の
こんにちは。再び登場の西川善司である。 10月8日発売の『アンチャーテッド コレクション』の魅力を伝えているこの短期連載の第二回目は、このアンチャーテッドシリーズのグラフィックス技術面にスポットをあててみたいと思う。 前回と比べると、少々難しい内容になっているかも知れないが、別に全てを理解する必要はなく、「なるほど、わからん。でもアンチャってすげえ」と言うことさえ伝わればヨシなので気にしないでいただきたい。 “不気味の谷”を渡るアンチャーテッドシリーズのキャラクター表現 アンチャーテッドシリーズは冒険活劇ではあるが、それを演じるのは魅力的なキャラクター達である。その魅力的なキャラクター達は人間であり、擬人化された動物ではない。我々は、ゲームの中に登場するのがそうした擬人化された動物キャラであれば、寛容な目線で見て「可愛らしい」と感じることが出来るが、これが人間となると事情が変わってくる。
いま、PCゲーム業界、いやゲーム業界全体で最もホットな企業と言えば、「Valve」を置いて他にいないだろう。 元々、『Half-Life』という一本のFPSからスタートしたこの企業は、やがてアクティブユーザーが1000万人を超えるPCゲーム用ダウンロードツール「Steam」を開発し、 更には、賞金総額22億円の大会が開催された『Dota 2』や『CS:GO』のようなe-Sportsタイトルまで介入し、衰退しつつあったPCゲーム業界の可能性を引き上げた。 さりとて、この大企業「Valve」によるイノベーションはどのように生まれたのか。そして同時に、ごく僅かの採用枠を勝ち抜いた新入社員たちには、どのような活躍を期待されるのか。 少なくとも、この新入社員用マニュアルからは、Valveの求める人材の水準がどれほど高いものか、窺い知ることが出来ると思う。2万字以上に及ぶ長大な内容だが、もし読んでいた
[CEDEC 2015]「FFXV」で導入されるゲームAIの仕組みが明らかに。ゲームエンジン「Luminous Studio」の先進的AIシステム ライター:西川善司 スクウェア・エニックスの新世代ゲームエンジンとして,4Gamerでもたびたび取り上げている「Luminous Studio」。話題になるのは,先進的なグラフィックス表現ばかりといったイメージがあるかもしれないが,実はAI部分でも,時代を先取りした技術が実装されているのだという。 スクウェア・エニックスがCEDEC 2015で行ったセッション「FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム」は,これまで表舞台であまり語られることのなかった,Luminous StudioにおけるAIシステムの設計思想とその構造が語られる興味深いものだった。そこで本稿では,セッション
When the game gives the player random pairs, there obviously is some logic to it. In most computer systems, randomization is not actually random and can be predicted: one has to know the algorithm and how it is used, to then infer some properties that make it predictable. Puyo Puyo Tsu is no exception, and has what is called a random number generator (RNG). This page describes how it works. Overal
[CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50本を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ
ゲーム理論 はジョン・フォン・ノイマン が開発したとされ,経済学の分野で発展してきたものです。 このゲーム理論は,生物学においても積極的に利用され, 進化ゲーム理論として発展してきました。 経済学においては, 各個人が最大化するように努めていると仮定される量は効用と呼ばれます。 これは,各人がさまざまな結果に対して持つ好みを表わすものです。 その結果,経済行動がうまく説明できるような効用関数を構成することができても, 観測された行動とは独立に効用関数を測定することはできません。 これに対して,生物学におけるゲーム理論では, 最適化すべきは遺伝子頻度の動態という自然過程が求められているため, 生涯を通じての繁殖成功度が個体の行動の良さを測る利得関数とみなされます。 生物が従わなければならない制約には,エネルギーの保存,活動時間の制約, 生化学反応の効率など,物理的,化学的, 個体の行動上の決
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