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2011年2月25日のブックマーク (4件)

  • xsi-bit.com

    aimani
    aimani 2011/02/25
    XSI_「XSI-bit」より。レンダマップ入門。ライトを当てて影を焼き付ける。頂点・
  • ライトマップを利用してテクスチャを描く | ETERNITY

    テクスチャ描く作業はかなり面倒なのでできれば作業の流れを簡略したい所です。 今日は色々と試してみて、結構実用的な方法を見つけたので紹介します。 まぁメカCGくらいにしか使えなそうですが。 タイトルの通りライトマップを利用してテクスチャの元データを描き出します。 コレが最初の状態です。 アルトの胸パーツの一部ですが、これにマッピングします。 まずはUV展開をしておきます。 いつもならこの展開図をそのまま保存して、そこに描き加えるという作業でしたが、今回は違います。 レンダツリーを作ります。 ノード>テクスチャ>モデルマップ をマテリアルに繫いだだけの超簡単な物です。 モデルマップのプロパティは法線を使います(生成時デフォルト) 試しにレンダリングするとこんな感じに。 更に、ノード>ライトマップ>カラーサンプラ をマテリアルに繫ぎます。 カラーサンプラのinputにもモデルマップを繫ぎます。(

    ライトマップを利用してテクスチャを描く | ETERNITY
    aimani
    aimani 2011/02/25
    XSI_ライトマップ。これで陰影を焼き付けられるっぽいが
  • CoralOcean - レンダーマップ

    aimani
    aimani 2011/02/25
    XSI_レンダーマップ
  • strato Blog |レンダマップ

    XSIでVartexColorをビットマップテクスチャにします。 その方が、使い慣れたPhotoShop等での調整がし易いので… まずは「マップルックアップ」→「頂点RGBA」を呼び出す。 「Vertex_Color」を顔のマテリアル「Face Material」の「Surface」に接続 身体のマテリアルにも同様に「Vertex_Color」を接続します。(続きは↓から) 顔のオブジェクトに「レンダマップ」を適応 弄るところは 「X解像度」を1024にしました。 「UV」は展開した「Face」に 「フォーマット」を個人の好みで「PNG」に 「マップ」を「サーフェスカラーのみ(アルベド)」にします。 これはレンダラーの計算結果は反映されない純粋なサーフェスカラーのみを、テクスチャーにするものです。 ちなみにサブディビジョンは、1以上にした方が綺麗です。 で、「マップ再生成」 こんな感じで作

    aimani
    aimani 2011/02/25
    XSI_頂点カラーをBMPに書き出す