■物語をどう扱ってきたのか テレビゲームやアイドルについてのライター業のかたわら、開発者インタビューや広告、レビューなどの史料を集めて個別のゲームを分析、ここ30年のゲーム史を体系づけた。 1980年代は、多くの子どもたちがファミコンを持ち、ゲームは社会の共通認識になりうる文化だった。でも今はゲーム機やソフトの売り上げは振るわない。一方で、社会をゲームのように考えてみる「ゲーミフィケーション」など「ゲーム的なもの」の存在感は増している。 「昔と今はやりのソーシャルゲームなどとが同じものにも見えず、ひとつなぎにしてどんな流れがあったのかを探るのは価値がある。みんな知りたいのではと思ったんですよ」 例えば85年の「スーパーマリオブラザーズ」はアクションゲームとして売られたわけではなく、物語性が強調されていた。2000年の「高機動幻想ガンパレード・マーチ」は、ネットワークゲームを模していて、「世
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