ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog はじめまして、Yahoo!きっず開発担当です。 昨年Yahoo!きっずにてブラウザオンラインゲーム「おしゃべりリバーシ」をリリースしました。 ※おしゃべりリバーシは2015年10月をもってサービス終了しました。ご利用いただきまして、ありがとうございました。 このゲームは、通信対戦部分の通信プロトコルWebSocketを採用し、サーバミドルウェアにNode.js+Socket.IOを採用しました。この結果、ブラウザゲームでありながらマルチデバイスでの対戦を実現しました。 今回は、Node.js+Socket.IOによるWebSocketサーバのシステム構築方法について考慮すべきポイントを、「おしゃべりリバーシ」の実例を紹介しながら説
Epic Gamesのゲーム開発環境Unreal Engineの最新版「Unreal Engine 4」を使って、パリの高級アパートメントの中を歩き回って内覧ツアーデモを楽しめるのが「Unreal Paris」です。Unreal Parisは、Unreal Engine 4の描画力をまざまざと見せつけるクオリティとなっています。 Dereau Benoît Portfolio - Unreal Paris http://www.benoitdereau.com/unrealparis.html Unreal Engine 4の圧倒的な描画力は以下のムービーを見れば一発で分かります。 UNREAL PARIS 1.2 - Virtual Tour - Unreal Engine 4 | @60fps1080p - OFFICIAL - YouTube 廊下を歩いて行き…… ドアをくぐるとベッ
Unityゲーム開発でVisual Studioを使わないと損する3つの理由:無料のCommunity版でC#コーディングを超高速に マイクロソフトでは、Visual Studio向けの無償の拡張機能として「Visual Studio Tools for Unity」(以下、VSTU)を提供している。ゲーム開発の分野でシェアの高い「Unity」と「Visual Studio」を連携させるVSTUによって、開発者は標準のUnityと比べて、より生産性の高い開発環境を実現できる。2014年11月に公開された無償の「Visual Studio Community」では、VSTUの利用が可能となっている。そこで、あらためて「Unity」でのゲーム開発に「Visual Studio」を活用するメリットについて、日本マイクロソフトのエバンジェリストである大西彰氏に聞いた。 無償のVisual Stud
オープンソースのゲームエンジン「Godot」開発チームは12月15日、初の正式版となる「Godot 1.0」リリースを発表した。主要なOS、モバイル、ゲーム機向けに2D/3Dゲームを開発できる。 Godotは、開発者Juan Linietsky氏が中心となって開発するゲームエンジンプロジェクト。WindowsやMac OS X、Linuxといったデスクトップと、iOSおよびAndroidといったモバイル機器、GoogleのWebブラウザ向けサンドボックス技術「PNaCL」、さらにPlayStation 3やPlayStation Vitaといったゲーム機で利用でき、さまざまなプラットフォーム向けにゲームを開発できる。2014年1月にオープンソースプロジェクトとなった。ライセンスはMIT Licenseを利用する。 開発者だけでなくデザイナーやアニメーター向けのツールも豊富に含んでおり、これ
スーパーマリオワールドをベースに改造したステージにさまざまな仕掛けを配置して、自動でクリアする「全自動マリオ」に音楽を合わせたムービーは「自動マリオシーケンサ」と呼ばれています。自動マリオシーケンサで、マリオが初音ミクの曲「メルト」に合わせて効果音を奏でながら冒険するムービー「【自動マリオシーケンサ】 メルト」が公開されていて、初音ミクやマリオファンでなくとも必見の内容になっています。 【自動マリオシーケンサ】 メルト - YouTube 大砲の「ボカン」という音と共にマリオが空から飛び出し、初音ミクの「メルト」が流れ始めます。 マリオが初音ミクの歌声と曲調に合わせて、ブロックをたたいたり、敵を踏んづけたりして、効果音を合わせて行く様子には驚かずにはいられません。 計算し尽くされた場所にブロックやノコノコを配置して、マリオがピョコピョコ飛び回りながら演奏。 ノコノコの甲羅をブロックの間に蹴
アドベンチャーゲームはビデオゲーム表現の最先端に位置するジャンルであると信じて疑わない。そこには俗にいうゲームメカニクスと競技性というものが、他の多数の解法や修練を必要とするアクションやRPGなどのジャンルと比較して、おおよそパズルを解くなどの部分に極端に狭められている。いわゆるゲーム性と俗称されがちな部分が他ジャンルより低めに見積もられている。 代わりにビデオゲームを構成する”プレイヤーとゲームの関係性”や”ゲームメカニクスで回収しきれない、ヴィジュアル、ストーリーテリング、コンセプチュアル、感情などなどの部分”といった、かつてのアクションだとかFPSだとか他ジャンルが後から導入していったものをいくつも先んじているゆえに、常にアドベンチャーゲームは地味ながら革新を行うジャンルと思うからだ。 そのジャンルがここ最近活発な兆候がいくつかみられる。ある意味で未来の革新を始めている最中では?と思
今年の2月ごろの話なんだけど、ゲーム会社の社長とこんな会話をした。 社長「やねさん、クラッシュ・オブ・クラン知ってる?」 やね「知らないっす。」 社長「クラッシュ・オブ・クランみたいなゲーム作りたいんだよねぇ。ちょっとやってみてよ。」 言われるままにクラッシュ・オブ・クラン(クラクラ)をインストールしたのだが、絵柄が生理的に受け付けなかった。そこで、クラクラのパクリゲーと言われる、『進撃の巨人』のほうをやることにした。『進撃の巨人』のほうは、劣化版のクラクラである。一応、今年の4月の時点で200万ダウンロード突破とかなんとかでTV CMをしていたので知っている人も多いだろう。 この手の課金型のソシャゲーは金を使えば、あとは時間さえあれば誰でも上位になれるわけで、今回、私はあえて無課金のままどこまでいけるかやっていたわけだが、先々月の時点で個人ランキング10位台。(特定されるとゲームがやりに
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