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アルゴリズムに関するakbonのブックマーク (6)

  • 「無限に都市が生成されるアルゴリズム」で生成された都市を自由に歩き回ってみた - GIGAZINE

    波動関数とは「物体の状態そのもの」が波動で表されるという関数であり、時にはゲーム内の物理シミュレーションなどに利用されることもあります。そんな波動関数がある1つの固有の状態に収縮することを波動関数の崩壊と呼び、そんな波動関数の崩壊を用いた「無限に都市が生成されるアルゴリズム」を作り出す猛者が登場。実際にどのような都市生成ツールになっているのか、実際にダウンロードして試してみました。 Wave Function Collapse by marian42 https://marian42.itch.io/wfc GitHub - mxgmn/WaveFunctionCollapse: Bitmap & tilemap generation from a single example with the help of ideas from quantum mechanics. https://g

    「無限に都市が生成されるアルゴリズム」で生成された都市を自由に歩き回ってみた - GIGAZINE
  • 円と線の衝突判定の実装ログ - o_healerのブログ

    一応、完成。一回だけすり抜けたっぽいので、まだ問題はありそうだが、ひとまずここまで。 結果 はてなダイアリーに Flash を埋め込むガジェット - てっく煮ブログ 跡地で提供されているガジェットを使わせてもらうことにした。とりあえず、キーボードの上下左右で移動できる。 コード 「円と線の衝突判定」。円だけが動き、線は固定。反発係数は考慮しているが、摩擦係数や回転は考慮していない。 衝突判定の部分は、図がないとたぶん分からない。 真面目にやると、「平坦な地面の上を横移動」の時に「少しだけ下に速度を持ちながら地面に接触」→「少しだけバウンド」→「重力に引かれてまた接触」→「少しだけバウンド」→...という感じで5回程度の試行回数では止まってしまうので、「重力に引かれてまた接触」を阻止するために「接触したらその試行の中では加速度は働かない」という風にした。1/60秒分の加速度の働きを削るだけな

    円と線の衝突判定の実装ログ - o_healerのブログ
  • ProcessingでDelaunay分割(解説篇)

    今日は、前回実装した Delaunay 分割のアルゴリズムをわかりやすく解説したいと思う。 まずは、前知識として 『詳解 OpenCV』 の記述をふたたび引用しよう。 外部三角形を作り、その頂点の 1 つを開始点とする(これにより、必ず外側の点から開始されることになる)。 内部の点を追加する。その後、すべての三角形の外接円を探索し、追加した点を含むような三角分割を削除する。 今削除した三角分割の外接円の内部にある、新しい点も含めて、グラフを三角分割し直す。 追加する点がなくなるまで、ステップ 2 に戻って繰り返す。 これをいかに解釈し、ソースコードに落とし込んでいくか。 計算幾何に興味がある方はもちろん、普段ネット上のソースをコピペして『動きさえすればそれでよい』と思っている方にも、この記事がプログラミングの楽しみを知るきっかけになれば幸いである(偉そうなこと言ってごめんなさいごめんなさい

    ProcessingでDelaunay分割(解説篇)
  • Spaghetti Source - 各種アルゴリズムの C++ による実装

    ACM/ICPC(プログラミングコンテスト)系列の問題を解くことを目標にして,各種アルゴリズムを C++ で実装してみた.極めて意地が悪い類の問題には対応していないし,特定の入力に対して高速に動くということもない.計算量も最良とは限らない. これらを参考にする方への注意とお願い: これらの記述は正確とは限りません.参考文献を参照することを強く推奨します.間違っている場合は是非教えてください. これらのプログラムは間違っているかもしれません.各人で検証することを強く推奨します.バグがあれば是非教えてください. 分類が怪しいので,これはこっちだろう,ということがあればコメントを下さると助かります. 注意! 現在書き換え中 TODO 分類を正しく行う. 全体的に説明と使い方を詳しく. Verify していないものを Verify. ボロノイ図(いつになることやら……) 基 テンプレート グラフ

  • アルゴリズムTM's Workspace -

    ボロノイ図の生成アルゴリズムに「Fortune’s Algorithm 」があります。 ボロノイ図は、色々と有用なので、「Fortune’s Algorithm in C++」を参考に、Javascript版を実装(というか移植)してみました。 また、せっかくなので、fumix氏がWonderflに投稿されている「超速ボロノイ図」風のJavaScriptアニメーションを作成してみました。 動作確認は、IE8、ChromeAndroid1.6(IS01)で行いました。IS01でもそれなりに動いています(画像)。 →実 行 全文を読む

  • 第5回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズム

    今回は、前回のパーティクルを使用した表現をさらに追求し、より応用的な動きについて解説していきます。前回のような乱数や単純な運動による動きの表現だけでなく、より複雑で有機的な動きを生みだすための手法を紹介していきます。 今回紹介する動きの表現ためのアルゴリズムは下記の5つです。 パーティクルによるドローイング 重力、バウンド 弾力、ばね、ばねの連結 ベクトル場 (Vector Field) – 流体、磁性体の表現 群れの動き (Boids, Flocking) サンプルファイルのダウンロード (for oF v0.07, Google Docsにリンク)

    第5回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズム
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