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ブックマーク / blog.szk.cc (4)

  • 体感消費とは何か

    消費というものに着目したときに、この数年の間に起きている現象はとても興味深いものが多い。一方に目をやれば訪日外国人の旺盛な消費意欲やハロウィンなどのイベント消費があり、他方では「若者の消費離れ」だとか「ミニマリスト」のように、消費しないことが現代の特徴に挙がる場合もある。もちろんどちらも現代のいち側面を表しているのだろうけれど、消費するにせよしないにせよ、その背後にどのようなメカニズムがあるのかは、あまり取り上げられることがない。 自分自身はこの数年、消費社会論を軸にしながらテーマパークやショッピングセンター、観光、といった対象を扱ってきた。こうした消費は、近年「コト消費」などと呼ばれ、モノの消費ではなくて体験が消費価値の中心になっていると言われている。僕としてはその背景に、ネットで情報があふれるようになったことで、行かないと分からない、体験しないと分からないことを消費するマインドが顕在

    体感消費とは何か
  • 現実をポケモンが徘徊する〜電脳コイル化するポケモンGO

    ポケモンGO」ファーストインプレッション まだ2日くらいしかたっていないのだけど、各所で歩きスマホする人を見かけるようになったのは、「ポケモンGO」のリリースの影響なのだろう。他方で、既に述べていたように神社などではこのゲームのプレイを禁止するところも出てきて(記事)、それ自体は神社側も予想できていたことだとはいえ、非常に興味深い動きになっているなと思う。 勤め先の大学でも、試験期間中とはいえリリース直後は祭り状態だった。話を聞いてみると、学内を一周するとちょうどポケストップが回復するらしく、歩きスマホする学生が多数。数人のグループで「えっこれどうやるの」などと話しながら歩いていたり、サークルを作って座り込んで画面を見せ合ったり。この世代って約10年前のモンハンブーム(ポータブルの2nd〜2nd G)くらいに小学校高学年〜中学生くらいのはずなのだけど、塾の帰りとかに輪になってモンスター狩

    現実をポケモンが徘徊する〜電脳コイル化するポケモンGO
  • 位置情報連動型ゲームにおける広告プラットフォームの可能性

    前のエントリでは基的に学術的な関心から「空間」と「情報」の話を論じたのだけど、その一方で僕も、「ポケモンGO」のような位置情報連動型ゲームが広告プラットフォームとしてどのような役割を果たしていくのかについては強い関心を持っている。これまで広告プラットフォームとして大きな影響力を持っていたソーシャルメディアとは異なり、リアルの店舗に直接的に送客を見込める広告は、競合する媒体も活用の仕方も独特のものになると思われるからだ。 先に結論だけを述べておくと、こうした位置情報連動型ゲームと結び付いた広告は(1)様々な場所に移動する可能性の高い大人がプレイする傾向が強いため、新規顧客の獲得には強いが、リピーター獲得には弱い、(2)リアル店舗を展開する業態は、新規客であってもリピーターの見込みが低い来訪者を歓迎しない場合がある、(3)普段の立ち回り先での広告展開を考える場合には、プライバシーへの配慮が重

    位置情報連動型ゲームにおける広告プラットフォームの可能性
  • 現実にウソを混ぜる

    たまたま話題になってたので見てしまったこのCM。感動の嵐と紹介されている割にはちっとも心を動かされなくて、全体的にしらーっとしてしまったのだけど、それはなんでなんだろうということを考えてみた。 比較対象としてすぐに思いついたのは「のどごし〈生〉」のキャンペーン「夢のドリーム」シリーズだ。第一弾「プロレス篇」なんか普通にうるっとくるわけだけど、この差はなんだろうというところにポイントがある。 かいつまんで説明すると、ふたつのお話はともに「ありそうもないこと」を描いている。バスケの場合は「いつかシュートが決まる」だし、プロレスなら「長州力と対戦する」だ。そしてその目標のために努力する、という点も似ている。でも両者は、決定的に違う。 何が違うのか。前者では「誰の身にも起こりそうなこと」を、美男美女ばかりが登場するCMとして仕立て上げるための演出がほどこされている。それに対して後者では、「普通は絶

    現実にウソを混ぜる
    akihiko810
    akihiko810 2014/07/31
    明らかなウソをホントのように語れられるより、ウソをウソと分かりつつ現実に交えていく方が感動する
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