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2010年5月24日のブックマーク (4件)

  • プログラミングメモ日記

    CBR250Rに乗り始めて4年目になるのですが、少し前にツーリングに行っている時にこんな感じで液もれがあるのを見つけました。 結構な量のなんらかの液が出ているのが外見からわかりますが、液体が出てきている箇所がシートの左側の付け根あたり。 さすがにエンジン関係ではなさそうなのですが、考えられるのはバッテリーがおかしいのか、と思いシートを開けてみると、、、 こんな感じで、どういうわけか、バッテリーよりさらに上側から液体が出てきているようです。 で、この正体がこちら。 こちらシートの裏側にスポンジが見えている穴が開いているのですが、こちらから水が出ていた、という単純な話でした。 普段バイクにはバイクカバーをかけて屋外に駐車しているのですが、カバーとシートの防水が弱くなって、スポンジまで水が行っていたようです。

  • 3D座標変換 - ゲームプログラミングWiki

    解説 ここからが3Dの番となります。 今回は3Dの中で一番基であり、数ええられないくらいの 3D 初心者を消してきた「座標変換」について説明します。 今までの中で間違いなく強敵で、数学もどんどん出てきます。 それでも 3D ゲームを作るに当たってこの行列変換は必ず必要になってきます。 気合を入れましょう。 ↑ 座標変換って何? そもそも座標変換とは何なのでしょうか? 座標については知ってますよね。 変換といえば、文字を変えていくあの変換ですよね。 座標変換とは文字通り「座標を変えていきます。」 3Dの座標変換は数式で演算することもできますが、通常は行列を用いて変換していきます。 さて、ここでプリミティブのことを思い出してください。 ポリゴンを形成するプリミティブは全て頂点から形成されています。 ということは頂点を操作すれば図形が変わるということです。 そこで、この性質を用いてこの頂点に

  • プログラムと音楽 - FC2 BLOG パスワード認証

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  • 床井研究室 - 第6回 視点の移動

    クリッピング空間の奥行き OpenGL の解説には, しばしば「初期状態では, 視線は Z 軸の負の方向に向いている」と書かれています (私もそう書いてしまいます↓). xy 平面については確かにその通りなんですけど, z 方向についてこれを鵜呑みにすると, 混乱することがあります (私はしました). クリッピング空間上では, z 軸の正の方向 (視線の反対方向) が奥, 負の方向が手前になります. したがって, クリッピング空間の z = 1 の平面が後方面であり, z = -1 の平面が前方面になります. このためクリッピング座標系上で隠面消去を行うと, 視線方向に対して手前にあるものが, 奥のものに隠されてしまいます. 視野空間を設定する際に near < far とすれば, 頂点の座標値の z 値の符号が反転するので, 奥のものが手前のものに隠されるようになります. 視野変換行列

    床井研究室 - 第6回 視点の移動