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ブックマーク / www.hallab.co.jp (2)

  • 社内開発環境の紹介 ~社内製プログラミング言語Mintについて~ | ハル研ブログ | ハル研究所

    はじめに こんにちは、プログラマーの鶴岡です。 今日は普段あまり表に出ることのない、ゲーム開発に使われている開発環境についての紹介をします。 今回紹介するのは、社内製プログラミング言語の「Mint」です。 なんとハル研では、ゲーム開発のために独自のプログラミング言語を仕様策定からコンパイラやVMの実装も含め、自社で開発しているのです。変わってるでしょ? Mintは以下のような特徴を持っています。 ・エラーに気づきやすい静的型付け言語 ・C++経験者が理解しやすい言語仕様 ・OSに依存しない高速なC#製コンパイラ ・実行環境に依存しないC++の仮想マシン ・C/C++の関数・クラスが簡単にバインド可能 今はオープンな実装の素晴らしいプログラミング言語がたくさんあり、それらを使うメリットも数多くあります。 それでも社内独自の言語を使うのはさまざまな利点があるからです。 一番大きなものは「ハル研

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    こんにちは。 『立体ピクロス』のディレクター兼プログラマーの鈴木義樹です。 今日は『立体ピクロス』の開発コボレバナシを、いくつかご紹介します。 『立体ピクロス』の企画の起源は、13年前にさかのぼります。 私は当時、Nintendo64を使って「手軽に立体物を作れるインター フェース」をテーマに研究していました。 その研究のひとつとして、ブロックを積み上げたり、削ったりして立体物を作る 操作方法や、それをゲームとして発展させた『立体ピクロス』の原案となるものも 実験していました。しかし、様々な課題をクリアできずに、いつしか埋もれていきました…。 それから月日は流れて、今から3年前。世間ではニンテンドーDSで新しいアイデアの ゲームがたくさん発売されていました。そんなある日、天の啓示があったのです。 「ニンテンドーDSのタッチパネルを使って『立体ピクロス』を作りなさい。」

    alcus
    alcus 2009/03/16
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