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ブックマーク / tsubakit1.hateblo.jp (16)

  • はじめてゲーム開発する前に知っておくべきこと - テラシュールブログ

    ゲーム開発を初めた時、大体躓くケースって似てるなー」と思ったら、素晴らしい動画があったので、この動画に自分の経験も混ぜた物をココにメモします*1。 元動画は当に素晴らしいので、是非一度見るのをお勧めします。 なお、ピンポイントで日語字幕のみありません。日語版も公開されました。 www.youtube.comHow to Start Your Game Development - Unity ゲーム開発を始める前に 小さな目標から始める 自分に出来ることを使う あきらめない 関連 ゲーム開発を始める前に 多くのゲーム開発初心者は、ゲームを作ろうと色々やったあと最初のゲームを作り終わる前に止めてしまいます。 この大体の理由は、満足できるようなゲーム作りの経験は得られない、何の成果も出せなかったといった理由です。 これは、そんな泥沼に陥らないための幾つかのアドバイスです。 小さな目標から

    はじめてゲーム開発する前に知っておくべきこと - テラシュールブログ
  • 【Unity】uGUIの自動レイアウトが分かりにくいと評判なので解説してみる - テラシュールブログ

    uGUIには自動レイアウトなシステムが積まれています。ただ、このシステム便利ではあるんですが色々と複雑なので、少し補足です。 UIの大きさを動的にフィットさせる、オートレイアウト UIの大きさはLayoutElementで決まる Minは最低限サイズ、Preferredは変化するサイズ、Flexibleは余りを割合で レイアウトプロパティの確認はInspectorビューで UIを並べるだけでなくサイズも変更するLayoutGroup LayoutGroupは子のLayoutを親に伝える Control Child Sizeは子のLayoutを元に子のRectTransformを変更する Control Child SizeがFalseの場合、RectTransformのサイズをLayoutに使う Control Child Sizeによるリサイズは親より大きくならない Child Forc

    【Unity】uGUIの自動レイアウトが分かりにくいと評判なので解説してみる - テラシュールブログ
  • 【Unity】知っておくと少し便利な Profiler に関する小技集 - テラシュールブログ

    今回はプロファイラーの小技についてです。 プロファイラー小技集 CPUGPUの使用時間を確認 表示する項目を増やす・減らす CPUプロファイラの表示項目を隠す CPUプロファイラの表示順を変更する 負荷のあるオブジェクトがドレかを確認する Timelineで表示する 選択項目に合わせてTimelineの範囲をズームする アセットを参照してるオブジェクトを探す Pforilerのプロファイリング内容をSave&Loadする 関連 プロファイラー小技集 プロファイラーを使うとゲームのボトルネックになっている場所を探したり出来ます。 今回は、その機能に関しての幾つかの小技についてです。 tsubakit1.hateblo.jp CPUGPUの使用時間を確認 CPU UsageとGPU Usageが出ている時に、CPUGPUの使用時間が確認出来ます。 これが16.msを超えてたら60FPSを

    【Unity】知っておくと少し便利な Profiler に関する小技集 - テラシュールブログ
  • 【Unity】「モダンなUIの提案と実装」 - テラシュールブログ

    先日行われた「Unity道場05 モダンなUIの提案と実装」にて配布されたスライドが公開されていました。 スライド 要するに大雑把な内容 イベントのレポート 関連 スライド 前後半に分かれ、前半はUIについての進化、後半は実装したサンプルの例です。 speakerdeck.com speakerdeck.com 要するに大雑把な内容 前半 インターフェースについて UIと認識するための工夫 脱メタファー 後半 サンプルアプリの実装方法について https://github.com/unity3d-jp/DojoUI1 マップ移動系 キャラクター選択(かなり複雑な独自システム) 戦闘シーン イベントのレポート 合わせてイベントの参加レポートに関する記事もいくつか公開されています。 lycoris102.hatenablog.com power4games.hatenablog.jp ktg6

    【Unity】「モダンなUIの提案と実装」 - テラシュールブログ
  • 【Unity】3Dゲームに使うカメラワークの用語と、その設定について - テラシュールブログ

    今回はカメラワークについてメモします。 内容は3Dゲームおもしろくする技術を参考にしつつメモして行きます。内容に誤りがあるかもしれないので、ツッコミ大歓迎です。 模写ではなく面白そうな部分を抽出してUnityで再現してるだけなので、詳しく知りたい人は屋へGO カメラワーク フィックス ドリー パン ティルト ロール ドリーイン・ドリーアウト ズームイン・ズームアウト ドリーとズームのコンボ 感想 関連 カメラワーク カメラワークとは、カメラをどのように動かすかといった技術です。カメラワークを考えながら動かすことで、迫力のある画面や見やすい画面、操作しやすい画面を作りやすくなります。 このカメラワークですが、2Dゲームの場合そこまで多岐に渡る内容は無いですが、3Dだとカメラの動きに関して幾つかの用語が出てきます。まずはカメラワークの用語についてメモします。 まずはカメラの移動についてです

    【Unity】3Dゲームに使うカメラワークの用語と、その設定について - テラシュールブログ
  • 【Unity】uGUIでスプライトアニメーションするには - テラシュールブログ

    uGUIでスプライトアニメーションを行う方法についてです。 難しい事は全くないのですが、気づかないと分からないかもしれないので、一応ここに書いておきます。 下のGIFはキャラクターアニメーションをuGUIで行って居るので影付けたりアウトライン付けたり、キャラの位置を画面端とか置いたり、そういったことが簡単に出来ます。 uGUIでスプライトアニメーション アニメーションの制御 関連 uGUIでスプライトアニメーション uGUIでスプライトアニメーションを行う場合、SpriteRendererのアニメーションと同じような感じでスプライトをアニメーションに登録すればOKです。 ただしuGUIのImageとSpriteRendererでは若干手順が異なります。 uGUIのスプライトアニメーションを作るには、まずはAnimationClipを作成します。Animationウィンドウを(メニューバー>

    【Unity】uGUIでスプライトアニメーションするには - テラシュールブログ
  • 【Unity】Rigidbody2DとJointで、物理パズルみたいなやつ - テラシュールブログ

    何となく以前に作ったロケットをRigidbody2Dでリメイクしました。 素材やアセット・スクリプトは使用せず、全てアリものだけで作っています。 以前はRigidbody2DのJointにBreakable設定やConstant Force2Dが無かったのでRigidbody2Dでは作れませんでしたが、いつだったか追加されたので、作ってみました。 作り方(ログ) 地面を作る ロケットを作る 物理演算で折れる 推進力を与える 物理演算パズル 作り方(ログ) 作り方について、何かの役に立つかもしれないのでメモしておきます。 地面を作る まず地面を作りました。ただ通常のボックスを引き延ばすと非常に見た目が悪いので、uGUIのImageにBox Collider 2Dを付ける形で作成しています。Unity 5.4からスプライトの9スライスが来るので、それが来たらもう少し楽に… CanvasはWor

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  • 【Unity】uGUIドロップダウンメニュー(コンボボックス)の使い方 - テラシュールブログ

    ドロップダウンについてです。 ドロップダウン(或いはコンボボックス)とは、よくある「ボタンを押したら選択肢が出てきて、その中から選択する」的なアレです。 目次 目次 とりあえずの使い方 カスタマイズ 要素を増やす UIの表示を変える 関連 とりあえずの使い方 まずはドロップダウンメニューを作ります。 Hierarchyビュー>Create>UI>Dropdownを選択します。 するとCanvasの下にDropdownオブジェクトが作られます。 ドロップダウンメニューの選択結果を受け取るコードを作成し、ドロップダウンメニューに登録します。 まずは下のコードを記述します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class DropdownCallback : MonoBehaviour { public void OnValue

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  • 【Unity】パフォーマンスが良いらしいUIのマスク、RectMask2Dについて - テラシュールブログ

    Maskと異なり四角形でしか切り抜けませんが、Maskよりかなり高速に動作するRectMask2Dが何時ごろか追加されました。 このRectMask2DはRectTransformの範囲で切り抜きを行うためMaskで必要だった「画像」を必要としませんが、その代わり高速で動作するみたいです。 具体的にはMaskはUI AlphaClipでマスクを作成・ステンシルに登録して切り抜き的な事をやっていますが、RectMask2Dではコレが無くなります。 目次 目次 MaskとRectMask2Dの比較 使い方 補足 関連 MaskとRectMask2Dの比較 これはリストにマスクを行う等、多くのマスクを使用した場合に顕著に出ます。例えば下のような「キャラクターをくり抜いた画像を複数置いた」場合、RectMask2DとMaskではSetPass数に顕著な差が出ます。 参考までにFrameDebugg

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  • 【Unity】2Dカメラを制御する奴を試作した日記 - テラシュールブログ

    なんか面白くなって色々やってたら無駄に時間かかってしまったので、コードとコードの解説についてはモチベーションが上がった時に。 スタート地点はこんな感じです。プレイヤーの子オブジェクトとしてカメラがくっ付いている、Unityでは良くあるパターンです。 ちなみにカメラ境界線もカメラの移動予測地点移動も無くすとこんな感じ。よくある pic.twitter.com/8mhTgWmD4a — 椿 (@tsubaki_t1) 2015, 9月 27 カメラの移動範囲を制限しようと思いましたが、StandardAssetsのUtilityにCameraFollowなるコンポーネントがあり、これがカメラの移動範囲を制限する機能だったのでそのまま拝借。 類似品にFollowTarget(3D用の対象を追跡するコンポーネント)やSmoothFollow(FollowTargetをスムーズにしたもの)Follo

    【Unity】2Dカメラを制御する奴を試作した日記 - テラシュールブログ
  • 【Unity】Unity 5.2 で Visual Studio が標準エディタになるみたいです - テラシュールブログ

    まだベータ版の話ですが、Unity 5.2よりVisual Studio Community Editionが標準搭載になるみたいです。正確にはインストール時のオプションですが。 インストール時に下のようなオプションが表示され、ここにチェックを入れるとVisual Studioがインストールされ設定も自動的に完了してくれます。 Mac版はまだ決定版が無いためエディター戦争が続きそうですが、Windowsに関していえばひとまず決着が付きそうです。

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  • 【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ

    今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は

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  • 個人でゲームを作りたい人に是非読んで欲しい!スマホ用RPG「ダンジョン999F」のメイキングが公開。素材作成やバランス調整など - テラシュールブログ

    999階を目指して突き進むスマホ用ゲーム、ダンジョン999Fのメイキング記事が公開されました。 ダンジョン999F - 開発ノート 記事の内容はデータの作り方やプロトタイプからの変化試行錯誤の様、個人開発ゆえの素材の割り切りと拘り、バランステストや開発以外に必要なものなど、多岐にわたります。 キャラクターはモデリングしスプライトアニメーション化。表情は手書きで、そのほうがアニメ的に豊かな表現が出来るんだとか。 素材の大量生産。色変えバリエーションは個人開発にとって頼もしい見方ですね。 ゲームバランスはExcelでは無くGoogle Drive。何処でも操作出来るのが良いとか。 最近良く見るようになったTrelloで進行管理 バランス調整でゲームを繰り返しプレイするのが面倒なので追加した「自動戦闘システム」。使ってみたら面白いのでゲームに組み込んだそうな。 内容を軽く紹介しましたが、記事で

    個人でゲームを作りたい人に是非読んで欲しい!スマホ用RPG「ダンジョン999F」のメイキングが公開。素材作成やバランス調整など - テラシュールブログ
  • Unity5でライトを焼く - テラシュールブログ

    Unity5よりライティングの方式がEnlightenへ代わり、ライティングのベースがRutime GIを始めとしたランタイムなライティングへシフトしました。 しかし実際問題ライティングは非常に高い負荷を持っており、特にモバイルデバイスやGear VR、Oculus Riftといった可能な限りフレームレートが必要なケースではランタイムなライティングの負荷が高いケースも依然存在します。 そういった負荷を可能な限り下げたいケースでは、ライトを焼いてしまう方法は非常に重要な要素となります。 とりあえずのライティングはこちら tsubakit1.hateblo.jp ライトマップを焼く前に ライトマップを焼く作業は、凄く長い待ち時間を要求します。Unity初期設定の「Staticなオブジェクトを動かしたら焼きなおす」は幾らなんでも時間がかかりすぎる為、特定のタイミングでのみライトを焼くように設定し

    Unity5でライトを焼く - テラシュールブログ
  • Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ

    Unityエディタでオブジェクトを操作する上で、知っておくと少しだけ幸せになれるTipsを幾つか紹介します。 個人的に重要と思うものには★を設定しました。 目次 目次 オブジェクトの操作に関するTips コライダーの上に載せる感じで配置する Vキー&移動で他モデルの頂点にくっつく Ctrl(Command)押しながら動かすとスナップ移動★ Inspectorの数値を動かす Inspectorの値を足す モデルをスナップに合わせて整列させる モデルを平面に動かす★ オブジェクトを伸ばす ResetでTransformの値を初期化する★ 矢印のグローバル・ローカル切替 操作モードをキー操作で切り替える 複数のオブジェクトを一括で拡大縮小・回転する Ctrl + Dでオブジェクトを複製する★ シーンビューの操作 シーンビューを一発で平行投影かつ上から視点にする★ シーンビューを前後上下左右に移動

    Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ
  • Unity 5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ - テラシュールブログ

    今回はUnity 5で行うライティング設定や綺麗にするポイントについて調査した内容をメモしておきます。 Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事 で紹介したように、Unity5はBeastからEnlightenへ移行しました。その過程で幾つかのUIや設定のコツが変化していましたので、早速追跡調査しました。 いざライティング! 目次 目次 ステージ配置 オブジェクトのマテリアル(材質)の設定 チャート図を使用 テンプレートを使用 ライトを焼く LightProbeの設定 エフェクトを追加する ImageEffectの導入 とりあえずセット モバイル向けの最適化 イメージベースとライティング(IBL) Unity4で焼いたライトマップの移行について 参考資料 ステージ配置 まず従来通りライトとオブジェクトを配置します。前回の「影

    Unity 5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ - テラシュールブログ
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