タグ

2019年2月1日のブックマーク (9件)

  • QUICとHTTP/3時代のインターネット解説書はどうあるべきだろう - golden-luckyの日記

    OSI参照モデルとTCP/IPモデル なぜいまでもOSI参照モデルによる説明が多いか QUICは、TCP/IPモデルのトランスポートとはいえるが、OSI参照モデルのレイヤ4とはいいにくい HTTP/QUICモデル QUICをどう解説するか OSI参照モデルとTCP/IPモデル かつてぼくたちは、7つのレイヤに分かれたOSI参照モデルという姿でコンピュータネットワークを学び、その7層のモデルにそって各種のプロトコルを理解しようとしていました。 だから、「SONET/SDH上のATM回線でIPパケットをやり取りする」という構想をきけば、「つまり、SONET/SDHがレイヤ1で、ATMがレイヤ2で、IPがレイヤ3なのだな」という枠組みを頭に描いていました。 と同時に、OSIのレイヤとはいったい……、というアンビバレントな想いにさいなまれることもよくありました。 「SONET/SDHがレイヤ1って

    QUICとHTTP/3時代のインターネット解説書はどうあるべきだろう - golden-luckyの日記
  • Interactive SICP

    Structure and Interpretation of Computer Programs Interactive Version Wizard Book n. Structure and Interpretation of Computer Programs, an excellent computer science text used in introductory courses at MIT. So called because of the wizard on the jacket. One of the bibles of the LISP/Scheme world. Interactive SICP n. Interactive Structure and Interpretation of Computer Programs. Online version of

  • TCMalloc : Thread-Caching Malloc

    Sanjay Ghemawat, Paul Menage <opensource@google.com> Motivation TCMalloc is faster than the glibc 2.3 malloc (available as a separate library called ptmalloc2) and other mallocs that I have tested. ptmalloc2 takes approximately 300 nanoseconds to execute a malloc/free pair on a 2.8 GHz P4 (for small objects). The TCMalloc implementation takes approximately 50 nanoseconds for the same operation pai

  • SPEKTRA Vol.5.0.0 Make a Making Process | Peatix

    amagitakayosi
    amagitakayosi 2019/02/01
    京都でHEXPIXELSのお話が聞ける………!!!
  • デュアルクォータニオン徹底解説 | Nyahoon Games Pte. Ltd.

    前回クォータニオン徹底解説というのを書いたので、デュアルクォータニオン(Dual Quaternions)についても書いてみたいと思います。 デュアルクォータニオンというのは文字通り2つのクォータニオンを使って、回転だけでなく移動量も同時に表現しようというものです。でも、回転はクォータニオンを使って、移動量は普通に3次元ベクトルを使えば済む話なので、3Dゲームの開発でデュアルクォータニオンはほとんど使われていませんでした。しかし、デュアルクォータニオンをキャラクタのスキニングに使う手法が Kavan らによって発表されて、3Dゲームの開発でもデュアルクォータニオンが注目されるようになりました。 私もデュアルクォータニオンを使ったスキニングを実装したことはあったのですが、なぜデュアルクォータニオンによるスキニングがうまくいくのか、いまいちよくわかっていませんでした。今回このブログを書こうと思

  • 男子校生が考察する「esportsの流行らせ方」|よろず

    最近リアル男子高(校)校生の日常というシリーズを始め、充実した毎日を過ごしているんですが、1度何故そのシリーズを始めたかという理由を自分の考えをまとめると共に、見てくださっている皆様にも伝えたいと思います。 僕は静岡esports team Quintetteに所属しており、その中でこのチームの知名度を上げると共に、esportsの知名度を上げる為に活動してきました。 そのため、内容は必然と「何かesportsに関連するものでないといけない」という考えをしていました。 しかし、今の世間体を考えた時、esportsという言葉やその内容だけで話を進めていても、「esportsに携わっている人」にしか話は伝わらず、「esportsに携わっていない人」には私が話している内容を理解したり、そもそも見てみようかなという動機を作らせる事さえ難しいのかなと感じていました。 チームにせよ、esportsにせ

    男子校生が考察する「esportsの流行らせ方」|よろず
  • introduce-apollo

    introduce-apollo
  • BERKSHIRE HATHAWAY INC.

    FOR A FREE CAR INSURANCE RATE QUOTE THAT COULD SAVE YOU SUBSTANTIAL MONEY WWW.GEICO.COM OR CALL 1-888-395-6349, 24 HOURS A DAY If you have any comments about our WEB page, you can write us at the address shown above. However, due to the limited number of personnel in our corporate office, we are unable to provide a direct response. Legal Disclaimer Copyright © 1978-2024 Berkshire Hathaway Inc.

  • C++で簡単非同期処理(std::thread,std::async) - Qiita

    C++11では<future>ヘッダが導入され、 簡単に非同期の処理が実装できるようになった。 以下では用途毎に実装方法をまとめる。 thread間での同期の話はせず、あくまで完全に非同期な処理についてまとめる。 戻り値が必要ない場合(Thread-per-message pattern) とりあえず非同期に実行できればいい場合。 実行時間を短縮するために複数の独立な処理を並列に実行するなどの応用が考えられる。 std::threadを使用する。最も基的な使い方は以下の通りである: auto th1 = std::thread([]{ do_long_work(); }); do_another_things(); th1.join(); std::threadの引数に実行したい関数を渡す。 関数に引数を与えたい場合は、std::thread(func, arg)のように行う。 プログラ

    C++で簡単非同期処理(std::thread,std::async) - Qiita