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2019年5月9日のブックマーク (10件)

  • ものづくりは金にならない

    ふと気付いたことがあったので、まとめてみたい。例によって書きながら考えてしまうので、乱文になるのはご勘弁を。 編集者・作家の川崎昌平さんの漫画『重版未定』が僕はとても好きなのだが、そのなかにこんな一説がある。 出版はもう商売にならない。だから稼ごうとしなくていい。文化を創る手伝いをしなさい。 (第14話 「決算」より) これだけ見ると、ビジネスを忘れた妄言のようにみえるかもしれない。けれど、この重版未定の作中では(経営的にも稼働的にも)非常に厳しい出版の現場の様子が描かれ、夢物語のような隙間は一切見られない。絵はユルいが、話の調子はハードボイルド。はっきり言ってもう、商売としてはかなり厳しいものがあるのだろう、出版業は。 でもこれで、僕は逆に勇気づけられたような気がした。儲からないなら、他で儲ければいいし、儲かる出版と儲からない出版をわけて考えればいいのだ。 作中では、こんなやりとりもあっ

    ものづくりは金にならない
  • 描画の効率化について - しゅみぷろ

    はじめに 今回の記事ではUnite2018で得た有り余るやる気を発散するために、描画の効率化について書いていこうと思います。 また、MaterialPropertyBlockという機能が結構誤解されがちなので、これについても纏めていこうと思います。 バッチングを効かせる上で考慮すべきこと ここで言うバッチングは静的なものではなく、動的に行われるバッチングを指すこととします。 バッチングはざっくり説明すると「同じマテリアルを使っているものの描画は出来る限り纏めちゃおうね」っていうやつです。 このバッチングはUnityのバッチング条件に該当する場合自動的に行ってくれます。 これからバッチングが切れる条件について見ていきます 頂点数多いとバッチングされない メッシュ(サブメッシュ)の頂点数がある特定の数を超えるとバッチングが効かなくなります。 このある特定の数はShaderによって代わり、非常に

    描画の効率化について - しゅみぷろ
  • OnScreen Typography Day

    There are two sides to typogra­phy. First, it does a practical job of work; Second, it is concerned with artistic form. Sometimes form is accen­tuated, sometimes function, and in partic­ularly blessed periods form and function are felicitously balanced. Emil Ruder 言葉からはじめましょう。 あなたはすでに タイポグラファなのですから。 わたしたちは、タイポグラフィと呼ばれるものを ただ単に文字を配置する技術だと考えていないでしょうか。 今回、ウェブを中心としたオンスクリーンメディア ── わたしたちが仕事でも娯楽でも、移動中でさえ

    OnScreen Typography Day
  • gmork.in

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    gmork.in
    amagitakayosi
    amagitakayosi 2019/05/09
    気合でどうにかしたけどもっとスマートな方法が知りたい!!
  • Unityのシェーダーについて自分なりにまとめてみた

    Unityシェーダーについて自分なりにまとめてみました。 まだまだ書ききれていない項目が多いです。 Cg/HLSL部分などはリファレンスに丸投げしてます。

    Unityのシェーダーについて自分なりにまとめてみた
    amagitakayosi
    amagitakayosi 2019/05/09
    神スライドやんけ
  • Forward Renderingについてまとめてみた - しゅみぷろ

    UnityのForwardRenderingについて自分なりにまとめてみます。 docs.unity3d.com ForwardRenderingで実行されるパス ForwardRenderingでは、1つかそれ以上のパスが実行されます。実行されるパスは Baseパス (ForwardBase) オブジェクトを1つのピクセルライティングと、頂点ライティング、SHライティングによってレンダリングする。 Additionalパス (ForwardAdd) 追加されたピクセルライティングを用いるライトをレンダリングする。 です。それぞれのパスでライティングが計算されます。 ライティングの計算方法 ライティングの計算方法は以下の3種類です。 ピクセルライティング フラグメントシェーダーでライティングを計算しピクセル色に適用する。ピクセルごとに計算処理を行うため高価なライティング。 頂点ライティング

    Forward Renderingについてまとめてみた - しゅみぷろ
  • “Users want control” is a shoulder shrug

  • GitHub Live Events

    Thanks for watching Glad you could join us to learn about the next step in secure software development with GitHub. If you missed it, just press play to catch up on the event. Securing the world’s code, together We all play a role in securing the world’s code—developers, maintainers, researchers, and security teams. On GitHub, development teams everywhere can work together to secure the open sourc

    amagitakayosi
    amagitakayosi 2019/05/09
    👀
  • 極端な例を使うのは便利だけれど危ない - ぜぜ日記

    なにかの要望を受けてコードを書くとき、仕様を明確にするために極端な例や、反例を挙げて境界を確認するのはよくあると思うけれど、下手すると、文化に不馴れな人からは極端な考えを持っているとか消極的だと思われるし、Twitterでやると反例指摘クソリプ野郎になってしまう。— だーい(*Д*) (@daaaaaai) 2019年3月13日 ソフトウェア開発では仕様を明確にするために極端な例を考えることが役立つ場合がある。 例えば、自動販売機をつくることになったとき、お金を入れることができる、という要求だけでは仕様をつくるに不十分で、いくらまで、あるいは硬貨何枚まで入れられることができるか考える必要がある。このとき、硬貨100枚は入れられないですよね、と問うことで、どこかに境界があるはず、と考えてみたり、記念硬貨は使えないですよね、どこまで使えるようにしますか。と考えることで2000円札を使うかどうか

  • ハルオサンと借金玉の雨やどり人生相談室【第一弾】

    念願かなってインディーズの売文屋からメジャーデビューできそうになったタイミングで発達障害から適応障害不安障害と大連チャンが起こり全てがおじゃんになりました。 何かが起こりそうになるといつもこうなのですがどうにか対策できないものでしょうか。 人生相談一発目から大変身に迫っております。つらい人生を生き抜く人生相談、始めていきましょう。 まずは自己紹介 さて、自己紹介をさせていただきます。 僕は借金玉と名乗っておりまして、サラリーマンがやれないなら起業しよう!というあれの果てに、事業は破綻。数千万円の損失発生、そのようにして借金玉となった人です。 現在はどういった風向きなのかわかりませんが、こうして文章を書かせていただいてごはんをべております。 我々の人生を要約すると「くそみそ」と言ってしまっていいでしょう。おまえたちは今こうして仕事を得ているじゃないか?という向きもあるかもしれません。しかし

    ハルオサンと借金玉の雨やどり人生相談室【第一弾】