amami080のブックマーク (76)

  • なぜ私は私なのか - Wikipedia

    「なぜ私は私なのか」(なぜわたしはわたしなのか、英:Why am I me ?)は哲学の一分野である形而上学、または心の哲学の領域で議論される問題のひとつ。この問題は様々な形で定式化されるが、最も一般的には次のような形で表される問題である。 世界中に今現在、沢山の人がいる、また今までに数多くの人が生まれてきて、これからも多数の人が生まれてきて死んでいくだろう。しかしそれにも拘らず「なぜ私は他の誰かではなく、この人物なのか?」(Why am I me, rather than someone else?) この問いには色々な名称がある。たとえば「私の問題(わたくしのもんだい)」、これは日の哲学者永井均が使用する山括弧付きの〈私〉という表記法を使って「〈私〉の問題(やまかっこわたくしやまかっことじの-)」と表記されることもある。またオーストラリアの哲学者デイヴィッド・チャーマーズが提出した「

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    amami080 2014/01/13
  • 良い警官・悪い警官 - Wikipedia

    良い警官・悪い警官(よいけいかん・わるいけいかん、英: good cop / bad cop)は、イギリスの軍事界においてはマットとジェフ(Mutt and Jeff)の名で知られ、他に共同質問(joint questioning)あるいは友人と敵人(friend and foe)としても知られている[1]、尋問に使用される心理学的な戦術である[2]。 良い警官・悪い警官は、明確に相反するやり方で対象者へのアプローチを行う2人の質問者のチームから構成される。2人の質問者が対象者に対し交互に質問を行う場合と、同時に対面する場合がある。 「悪い警官」は対象者に対し、粗暴な非難や侮辱的な意見、脅迫などの、攻撃的かつ否定的な態度を取り、基として対象者との間に反感を作り上げる。これにより、対象者に同情的な役割を演じる「良い警官」の活躍の場が整えられる。「良い警官」は対象者に対し支援や理解を示すよう

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    amami080 2014/01/13
  • マクスウェルの悪魔 - Wikipedia

    マクスウェルの悪魔(マクスウェルのあくま、Maxwell's demon)とは、1867年ごろ、スコットランドの物理学者ジェームズ・クラーク・マクスウェルが提唱した思考実験、ないしその実験で想定される架空の、働く存在である。マクスウェルの魔、マクスウェルの魔物、マクスウェルのデーモンなどともいう。 分子の動きを観察できる架空の悪魔を想定することによって、熱力学第二法則で禁じられたエントロピーの減少が可能であるとした。 熱力学の根幹に突き付けられたこの難問は1980年代に入ってようやく一応の解決を見た。 マクスウェルが考えた仮想的な実験内容とは以下のようである(Theory of Heat、1872年)。 マクスウェルの悪魔。分子を観察できる悪魔は仕事をすることなしに温度差を作り出せるようにみえる。 均一な温度の気体で満たされた容器を用意する。 このとき温度は均一でも個々の分子の速度は決して

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    amami080 2014/01/13
  • ロッシュ限界 - Wikipedia

    ロッシュ限界(ロッシュげんかい、英語:Roche limit)とは、天体(惑星や衛星など)が破壊されずに他の天体に接近できる限界の距離のことである。ロッシュ限界の内側では接近した天体の潮汐力によって、その天体は破壊されてしまう。「ロシュ限界」と表記されることもある。フランスの天体力学者であり地球物理学者であったエドゥアール・ロシュが、1848年に理論的に打ち出したため、この名を持つ。 ここでは、自身の重力のみで形を保っている塊(天体)を考える。連星系などにおいて、この天体が別の天体に対する公転運動をしている場合、連星のもう一方の天体からの潮汐力が働く。潮汐力は2物体間の距離の3乗に反比例するため、天体同士が近づけば潮汐力は大きくなり、ある限界点において天体は破壊される。 地球の場合では、地球の半径3倍以内の範囲(6,378 km × 3 = 19,134 km)では、地球の重力の影響が強く

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    amami080 2014/01/13
  • 水槽の中の脳 - Wikipedia

    水槽に浮かぶ脳。分かりやすくするため、脳とコンピューターの間をつなぐ配線は三しか描かれていない。 水槽の中の脳(すいそうのなかののう、英: brain in a vat)とは、「あなたが体験しているこの世界は、実は水槽に浮かんだ脳が見ている夢なのではないか」という仮説。哲学の世界で多用される懐疑主義的な思考実験で、デカルトのグローバル懐疑論(悪しき霊、欺く神)の現代版である。1981年に哲学者ヒラリー・パトナムが用いた思考実験が有名であるが[1]、同種の思考実験はそれ以前からある[2]。正しい知識とは何か、意識とはいったい何なのか、といった問題、そして言葉の意味や事物の実在性といった問題を議論する際に使用される。水槽の脳、培養槽に浮かぶ脳、桶(おけ)の中の脳、水槽脳仮説などと訳される。 ある科学者が人から脳を取り出し、脳が死なないような特殊な成分の培養液で満たした水槽に入れる。脳の神経細

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    amami080 2014/01/13
  • エラトステネスの篩 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "エラトステネスの篩" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2019年6月) エラトステネスの篩 (エラトステネスのふるい、英: Sieve of Eratosthenes) は、指定された整数以下の全ての素数を発見するための単純なアルゴリズムである。古代ギリシアの科学者、エラトステネスが考案したとされるため、この名がついている。

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    amami080 2014/01/13
  • ディオゲネス (犬儒学派) - Wikipedia

    ディオゲネスの胸像 ディオゲネス(英: Diogenes、希:Διογένης Diogénēs、紀元前412年? - 紀元前323年)は、古代ギリシアの哲学者。アンティステネスの弟子で、ソクラテスの孫弟子に当たる。シノペ生れ。シノペのディオゲネスとも。 犬儒派(キュニコス派)の思想を体現して犬のような生活を送り、「犬のディオゲネス」と言われた。また、大樽を住処にしていた。翻訳によっては、「甕(かめ)」とも訳されるが、これは古代ギリシアの酒樽が木製のものではなく、甕であったためである。そのため、「樽のディオゲネス」ないし「甕のディオゲネス」とも言われた。 「ディオゲネスは銀行家(Τραπεζίτης:トラペジテス)のヒケシオス(Ικέσιος)の子でシノペの人。彼の父親は市(ポリス)の公金を扱う銀行家(έπιµελητής:監督者)であったが、“通貨(ノミスマ)を変造(パラハラクシス)した

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    amami080 2014/01/13
  • 不気味の谷現象 - Wikipedia

    擬人性の高いロボットを観察する人間を被験者とした感情的反応のグラフ ロボットの擬人性、項で述べられる森政弘の結果に対して決定される。「不気味の谷」は“人間に近く見える”人に似せた像に対する人間の感情的反応が否定的になっている部分である。 不気味の谷現象(ぶきみのたにげんしょう)とは、美学・芸術・心理学・生態学・ロボット工学その他多くの分野で主張される、美と心と創作に関わる心理現象である。外見的写実に主眼を置いて描写された人間の像(立体像、平面像、電影の像などで、動作も対象とする)を、実際の人間(ヒト)が目にするときに、写実の精度が高まっていく先のかなり高度なある一点において、好感とは逆の違和感・恐怖感・嫌悪感・薄気味悪さ (uncanny) といった負の要素が観察者の感情に強く唐突に現れるというもので、共感度の理論上の放物線が断崖のように急降下する一点を谷に喩えて不気味の谷 (uncan

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    amami080 2014/01/13
  • ダモクレス - Wikipedia

    リチャード・ウェストール『ダモクレスの剣』/1812年の油彩画。イングランド。 贅を尽くした饗宴の中、誰もが羨むと思われる玉座に腰掛けるよう当世の僭主(中央)から勧められたダモクレス(中央左寄り)は、細い糸で吊るされた剣が玉座の真上にあることに気付き、僭主の抱く恐れを理解する。 ダモクレス(ダーモクレース、ギリシア語: Δαμοκλῆς〈ラテン翻字:Dāmoklē̂s〉、ラテン語:Damocles、紀元前4世紀前期)は、古代ギリシア植民都市シュラクサイ(現・シラクサ)の僭主ディオニュシオス2世の臣下とされる人物。「ダモクレスの剣」の故事で有名。 ダモクレスの剣(ダモクレスのつるぎ[1][2]、- のけん[3]。英語:sword of Damocles[4], Sword of Damocles[4][3])とは、栄華の最中にも危険が迫っていること[1]や、そのような危険[4]、または、常に

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    amami080 2014/01/13
  • オッカムの剃刀 - Wikipedia

    三浦俊彦が描いたオッカムの剃刀の説明図[1]。三浦はオッカムの剃刀について「ある事実Pを同様に説明できるのであれば仮説の数(または措定される実体の数)は少ないほうが良い」とするものだと説明した。 オッカムの剃刀(オッカムのかみそり、英: Occam's razor、Ockham's razor)とは、「ある事柄を説明するためには、必要以上に多くを仮定するべきでない」とする指針。14世紀の哲学者・神学者のオッカムが多用したことで有名になった。 もともとはスコラ哲学における流儀であり、様々なバリエーションがあるが、20世紀にはその妥当性を巡って科学界で議論が生じた。「剃刀」という言葉は「説明に不要な存在を切り落とすこと」を比喩しており、「説明するために必要以上に多くの仮定を用いるべきではない」や「説明する理論・法則は比較的に単純な方がよい」などの意味で使用されることが多いため、オッカムの剃刀は

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    amami080 2014/01/13
  • コウモリであるとはどのようなことか - Wikipedia

    コウモリであるとはどのようなことか? 「コウモリであるとはどのようなことか」(英:What is it like to be a bat?)は、アメリカの哲学者トマス・ネーゲルが1974年に発表した哲学の論文、および同論文を収録した書籍である。 ネーゲルはこの論文で「コウモリであるとはどのような事であるか」を問うている。コウモリがどのような主観的体験を持っているのか=「コウモリであるとはどのようなことか」という問題は、コウモリの生態や神経系の構造を調査するといった客観的・物理主義的な方法論ではたどり着くことができない事実であり、意識の主観的な性質は、科学的な客観性の中には還元することができない問題であると主張した。 この論文は、心身問題の中心が意識の主観的側面(意識の現象的側面)にあることを述べた有名な論文であり、表題の問いは、よく知られた問い、または思考実験のひとつとして、現代の心の哲学

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    amami080 2014/01/13
  • 「cocos2d」を使ってiPhoneゲームを作ってみよう(1/3) - @IT

    「cocos2d for iPhone」(以下、cocos2d)は、iOS(iPhone/iPod touch/iPad)やMac OS X向けの2Dゲームやグラフィカルなインタラクティブアプリを開発するための、フレームワークです。物理エンジンの「Box2d」「Chipmunk」を持ち、サウンドエンジンも搭載しています。 cocos2dを使うと、スプライト・シーン・トランジション・アクション・メニュー・タッチ操作・加速度センサなどの機能を利用して、ゲームアプリやインタラクティブ系のアプリを素早く作ることが可能です。 稿では、cocos2dの概要と基礎的な使い方を紹介します。 cocos2dの主な特徴5つ cocos2dには、以下のような特徴があります。 ■ 【1】テンプレートで使い方が簡単 使いやすいテンプレートやObjective-Cのクラスライブラリがそろっています。サンプルコードも

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    amami080 2014/01/12
  • cocos2dで簡単なゲーム作っていくよ(まとめ) | リンゴにかじられたブログ

    「BigShot」というゲームをcocos2dで作りました。 ダウンロードはこちら 射的屋「BigShot」 カテゴリ: ゲーム 価格: 無料 GitHub ソースコードはhttps://github.com/kasajei/BigShotに置いてあります。書く記事ごとにchapterとしてbranchを残しているので、各回ごとに追っていきたい人はそちらからも御覧ください。 記事一覧 cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(0) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(1) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(2) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(3) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(4) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(5) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(6) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(7) coc

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    amami080 2014/01/12
  • iPhoneアプリ開発初心者の普通の大学生が、1ヶ月ちょっとでiPhoneアプリをリリースするまでにやった事。 - ゆとりIT

    某有名エントリのリスペクト 普通の大学生でも、ちょっと勉強すればiPhoneアプリを作って、ちょっとしたお小遣いを稼ぐことが案外簡単にできるよ!という話。初心者向けに書くよ! iPhoneアプリ開発初心者といっても、Objective-Cを勉強するまでに他のプログラミング言語の経験がある大学生の話です。 スペック 1992年生まれの情報系大学生。 大学の授業でプログラムも多少やっていますが、Objective-Cは一切触れていませんので、iPhoneアプリ開発は完全に独学です。以下略。続き リリースしたアプリ 一ヶ月ちょっとの間、独学でObjective-Cを勉強し、先日アプリをリリースすることができました。 タッチでハゲ Ren Sakamoto 価格: 0円 posted with sticky on 2012.8.6 まぁ、超絶くだらないアプリですがそこはおいておきましょう! App

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    amami080 2014/01/12
  • 無料で学べる!iPhoneアプリ開発情報まとめ厳選38個! | SHINGO IRIE

    iPhoneアプリ開発に関するは溢れていますが、iOSはとても奥が深く、だけでは自分に必要な情報を集めきることは不可能です。そこで、突っ込んだ情報はインターネットを使って、探していくことが必要です。今回は、インターネットで公開されている有益なサイトをまとめてみました。 iPhoneアプリ開発の基礎いまさら聞けないiPhone/iPadアプリの作り方の基礎目指せ!iPhoneアプリ開発エキスパートiPhoneプログラミングの基礎:View Controller第2回 iOSアプリ開発の準備iOS Developer Programへの登録方法C言語すら知らなかった私が2ヶ月でiPhoneアプリをリリースするまでにやった事。Objective-CについてObjective-C入門Objective-C 最速基礎文法マスターObejctive-C 3分クッキング苦しんで覚えるC言語ダイナミッ

    無料で学べる!iPhoneアプリ開発情報まとめ厳選38個! | SHINGO IRIE
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    amami080 2014/01/12
  • 【エッセイ】iPhoneアプリ開発に必要だと思うもの(前編)

    てぃーによるiPhone/Mac/Android/Windowsアプリ開発、ウェブサービス開発、 ツイッター分析、音楽DTMイラストなど創作活動の記録です。 ブログ名は「創造性:creativity」(クリエイティビティ)と「てぃー」から。 勉強内容、デジタル製品(デジモノ)、エンタメについても書いていきます。 何とかiPhoneアプリのリリースまで行きつけたことでちょっと自信がついた、てぃーです。 2回に分けてアプリ開発に必要だと思うものを挙げてみます。 (1)マック これがないと開発はできません。ウィンドウズで開発できるようなソフトもありますが(Mono TouchやUnityなど)、最終段階で必ずマック体は必要になります。しかも、IntelのCPUを使ったここ5年ほどのマシンじゃないとだめなので、安く済まそうと中古で結構昔のマシンを購入しても意味ないです。。。 ふだんウィンドウ

    【エッセイ】iPhoneアプリ開発に必要だと思うもの(前編)
    amami080
    amami080 2014/01/11
  • Wineを使ってMacでWindowsアプリケーションを動かす|mattintosh note (跡地)

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    amami080 2014/01/11
    wine pc