シェアボタンはサービス拡大の要です、気を抜かないようにしましょう。 ブログ、メディア、個人サイトを問わずいいねボタンやツイートボタンを設置するのはごく当たり前になっています。そんな中にあっては予め用意されているものを単に貼付けるだけでは目立たなくなっています。 多少なりとも工夫をしてみることをお勧めします。今回はサービスの選択が可能なソーシャルボタンビルダー、Social Builderを紹介します。 左側でサービスを選択します。その結果、右側にHTMLとスタイルシートの内容が表示されます。 サービスを選択すればリアルタイムにHTML/スタイルシートの内容が書き変わります。 サービスだけでなくアイコンの形も選択できます。 後はURLも入力すれば内容がちゃんと反映されます。 選択できるサービスはFacebook/Twitter/Goolge+/LinkedIn/Pinterestとなっていま
中国南部の広東省江門市で12日、核燃料工場の建設計画に反対する1000人以上がデモを行った。デモ隊は市政府庁舎付近で「核施設反対」などのスローガンを掲げ、警官隊とにらみ合ったが、大きな衝突はなかった。 地元政府は3日、核燃料加工工場の計画を突然発表し、住民らから怒りの声が上がっていた。この施設は同市鶴山に建設が予定され、ウラン濃縮などを行い、広東省などにある原子力発電所に供給する核燃料を生産、2017年の操業を目指していた。 建設予定地の地元政府は、13日朝、「住民から反対意見が多く寄せられたので、それを尊重し、計画の申請を許可しない」と発表し、建設を見送るという異例の決定をした。 海外各紙は、原発推進国の中国で反核デモが起きるのは「異例」だと報じた。 【中国の原子力事情】 原発やウラン濃縮施設に対する中国国民の懸念は、2011年の福島第一原発事故以来高まっている。 福島での事故後、中国政
(はじめに結論) 新作をローンチしなかった。 バーチャルグッズと広告の収入は減った。 Facebookに場代を払った。 人を一気に雇いすぎた。http://www.quora.com/Zynga/Why-are-Zynga-profits-down-95 Revenues seem to be still growing in a healthy way. Why are the profits going down (e.g.: large acquisitions, exploding personnel cost, higher marketing cost to acquire a new user) ?収入は増えているのに、なぜ利益は減ったのか? 買収か、人件費か、新しいユーザー獲得のためのマーケティングコストか?Here, direct from the S1, is the
本コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。 以前にも述べたことがありますが、このようなテーマの調査では被験者それぞれの本人意思を単純集計するような手法ではなかなかその本質に迫ることは困難です。そこで、今回も多変量解析を用いたアプローチを試みました。 対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。つまり、ソーシャルゲームを現在プレイしている人(現役ユーザー)、かつてはプレイしていたが今はやらなくなっている人(休眠、あるいは卒業ユーザー)、まだソーシャルゲームをプレイしたことがない人(未経験ユーザー)の全てを対象とした調査
ギャップ、バナナ・リパブリックなど展開する米ギャップ社は、ここ数年、インディテックス(ZARA)、H&Mに押され、アパレル市場で世界3位に甘んじています。 再び特別な存在に返り咲くべく、世界134,000人の従業員に対してソーシャルメディアで自由に行動させ、いい評判が広まった1980年代、90年代の再現を試みてるようです。 米ギャップ社が、英ビジネス誌「Ethical Corporation誌」が3月上旬に主催したカンファレンスで発表した同社のソーシャルメディアガイドラインを紹介します。 従業員に配布されたガイドラインは、iPhoneと同じサイズの5つ折りの冊子。1ページ目には、こんなことが書かれています。 毎日、みんなが、ギャップ社や私たちブランドのことをネットで話していますが、ここでいうギャップ社には、あなたも含まれています。このガイドラインは重要です。もし守らないと、あなたのひと言で
[読了時間:5分] プロフェッショナルコネクターと名乗る人物がいる。元IBM Venture Capital Group パートナー日本代表で、勝屋久事務所代表の勝屋久さんだ。人と人とをつなげるプロだという。 そんなことが仕事になるのだろうか。生活できるだけの所得を得ることができるのだろうか。 勝屋さんは言う。「この人とこの人がつながればおもしろいというインスピレーションが湧くんです」。そして実際にそういう人達をつながると、ものすごい効果が生まれる。つながった人からは感謝され、勝屋さん自身も楽しい。このおもしろい、楽しいを繰り返してきただけ、と勝屋さんは言う。 勝屋さんに感謝する人たちは、勝屋さんにいろいろな仕事を依頼している。会社の顧問や大学の講師、アドバイザー、講演、イベント審査員など。確かに人と人とをつなげることで、勝屋さんは自分自身と家族の生活を支えることができている。 「今は、イ
ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ https://mac-tegaki.comへ移転中 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.
ソーシャルメディアを急激に衰退させる可能性があると指摘されている法案SOPA(Stop Online Piracy Act)が、米国で通りそうな雰囲気になりつつあります(そもそもインターネット全体に影響を与えるという意見もありますが、今回はソーシャルメディアに絞って書いています)。 SOPAは、今年10月に米国下院で紹介されましたが、おおまかな特徴として以下のようなものがあります(上院では似たような内容であるPROTECT IP Actがあります)。 著作権侵害コンテンツを含むサイトへのアクセス遮断をISPに命令できる(DNSブロッキングなどによってISPが通信を遮断するようになる) 著作権侵害コンテンツへの資金提供を停止させる(GoogleなどのAdネットワークや、PayPalやVisaなどに対して、著作権侵害コンテンツを含むサイトとの取引停止命令を出せるようになる) 検索エンジンの検索
お問い合わせ お問い合わせ先メール配信者(発行者)宛システム提供会社(=メール配信&ASPシステム提供会社)宛お名前メールアドレス件名本文(質問、要望等)確認する ページの 先頭へ ページの 末尾へ お問い合わせ | 利用規約 | プライバシーポリシー | システム提供会社 Copyright © 株式会社ツールラボ All Rights Reserved.
日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル
Working with hugedomains.com was a quick and easy process. We got to speak to multiple real people located in Colorado without having to wait on hold! Our only complaint was we felt we had to overpay more than this particular domain was worth, and we weren't able to negotiate it down to a level that we felt was fair. However, payment and delivery were seamless, and within a few hours we had all of
この前の日曜に関西に出張したのだけど(法事込み)、朝、新幹線に乗る前に品川駅で朝ご飯用の弁当を買った。 巾着に入ったSuica弁当(1000円也)。 買った瞬間、あーソーシャルグラフのみんなにこのかわいさを教えたい! と思ったw だって人に思わず伝えたくなる要素満載だもん。巾着だけでもカワイイ。で、写真を撮ってツイッターとフェイスブックに書き込んだ。みんなも驚いてあっという間に数多くのRTやいいね!で拡散された。 この「自分のソーシャルグラフに伝えたいかどうか」というのは、今後のコミュニケーションのとても重要なポイントだと思う。 広告で人々に直接コンタクトする方法から、友人・知人(つまりソーシャルグラフ)を通して間接的にコンタクトさせてもらい、情報を広めてもらうコミュニケーションへ。このパラダイムシフトとプラットフォームシフトを心底理解しないと、今後の企業コミュニケーションは作れないと思う
ベータテストの招待をもらったので少し使ってみたので、妄想まじりの感想を。 UI はパッと見で Facebook みたいだな、と思った。要素の配置も似ているし、ニュースフィードというかタイムラインというか、そういうものを意識しているのかなと。 Facebook はサイトとしてはあんまり好きじゃないけど、はてブのは不思議と悪い印象はなかった。 サインアップのプロセスを丁寧に作ってあるなと思った。 Facebook 連携をしたらちゃんと元のページに戻るとか、当たり前なんだけど、仕事柄その当たり前をちゃんとやるのが簡単なわけではないことも知っているので。あとインタレストワードが良い。 Quora とか Quiita でもサインアップ時に興味のあるものを選ばせるステップがあるけど、そういうのをちゃんとおさえているあたりも、滞在時間を奪い合うという広い意味での競合をしっかり研究してきていると感じた。
2ちゃんねるやニコニコ動画などでよく、「昔は楽しかったのになぁ」って聞きますよね。 それは単に「人気の無かった好きな歌手が急に売れてしまって寂しくなった」的なのとは違うと思います。 現実にそのサイトのコミュニティの質が下がっているんだと思います。 なぜユーザーが参加して形成されるサイトは人気になるとつまらなくなるのか、 現実とネットのコミュニティの違いを踏まえながら自分なりに考えてみました。 友達と居て楽しいのはなぜ? 気の合う仲のいい友達とみんなで何かをしたり話したりするのは楽しいですよね。 では、どのように「気の合う友達」というコミュニティを維持しているのか。 それは現実のコミュニティは「排他的」だからです。 友達を選べるから。逆に見れば邪魔者を排除してるからです。 意識的に気の合わない人に対して、人は次第に連絡を取らなくしたりします。 気の合う友達だけを遊びに誘うという当たり前の行動
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く