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プロダクトに関するanimistのブックマーク (5)

  • 意識すべきは「事業開発」と「プロダクト開発」の分離 PdM・PO兼任者はプロダクトバックログをどう構成したのか

    Jira SoftwareやTrelloなどを中心としたPMが経験してきたプロダクト管理ツールの失敗や改善を語る「当に使いこなせてる?プロダクト管理ツールの失敗&改善PMトーク【開発PM勉強会 vol.20】」。ここで株式会社クライドのSuyama氏が登壇。「PdMのプロダクトバックログ」と「POのプロダクトバックログ」の分離をどのように行ったのかについて話します。 Suyama氏の自己紹介 Daiki Suyama氏:もともとあったタイトルと若干異なるのですが、今回は「事業とプロダクト間のインターフェース作り」というところでお話しできればと思います。 軽く自己紹介をすると、2022年4月に現在の株式会社クライドに入社して、フルサイクルエンジニアとして働いていました。2022年11月にそこに加えてDevOpsの部分やイベントの企画、新卒採用など、いろいろな業務に携わり始め、2023年4月

    意識すべきは「事業開発」と「プロダクト開発」の分離 PdM・PO兼任者はプロダクトバックログをどう構成したのか
  • プロダクトが大きくなると、なぜ生産性は下がるのか? 『Team Topologies』から読み解く、「認知負荷」という考え方

    株式会社overflowによって開催された、開発組織のあり方について考える1ヶ月「CTOWeek 2023 by Offers」。Week2に登壇したのは、株式会社LayerX 執行役員の名村卓氏。開発スピードを落とさないために必要な、イネーブルメント組織について話しました。全3回。1回目は、開発の生産性に大きく影響する、「チームの認知負荷(Team Cognitive Load)」について。 名村卓氏のキャリア変遷 大谷旅人氏(以下、大谷):それでは日のメインの名村さんのお話に入りたいと思います。LayerX 名村さん、ご登壇よろしくお願いします。 名村卓氏(以下、名村):はい、よろしくお願いします。LayerXの名村と申します。今、LayerXでEnabling Teamという、Enablementをやっている組織にいるのですが、今日はそこでの経験と諸々含めてお話できればと思っていま

    プロダクトが大きくなると、なぜ生産性は下がるのか? 『Team Topologies』から読み解く、「認知負荷」という考え方
  • あなたのつくるプロダクトは「動詞」になるか?

    最近、「カーシェアリング」をよく使うようになりました。週末に1日、人を送り迎えするのに2、3時間と借りたいときすぐに、スマホのアプリ内で予約もキャンセルもできるので、とても便利です。 (出典:Wikipedia「タイムズカープラス」) 「クルマ好き」ではなく、クルマはただの移動手段なので、マイカーを購入するという選択肢はありません。駐車場代だけでも月に2、3万円する東京都に住んでますし、保険代、車検代、自動車税、クルマのローン等々、どう計算しても「カーシェア>マイカー」です。 こんなことが、ありました。 クルマを借りて、2泊3日の小旅行へ出かけようとしたときです。「カーシェアよりレンタカーのほうが安いかな」と、「じゃらん」でレンタカーを探すと、思ったとおりクーポン付きで1万5千円ほどで借りられることがわかりました。レンタカー店までは家から徒歩15分です。いちおうカーシェアも確認しておこうと

    あなたのつくるプロダクトは「動詞」になるか?
    animist
    animist 2018/01/10
    何をしたくないかは、時に何をしたいか以上に重要だし、何を提供してるのか一語で説明しきってその代名詞に育てられるかどうか
  • 初代iPhone開発秘話:Appleは"ダサい"プロトタイプをどうやって世界を変える製品に仕上げたか

    Appleが10年前の2007年6月29日に販売開始したiPhoneほど世界を変えたものはあるでしょうか?なかなかすぐには思い浮かばないと思います。しかしこの究極のスマートフォンは、いくつかのCAD設計とプロトタイプの変遷を経て誕生したものです。 LEANDER KAHNEY氏が、その著書Jony Ive: The Genius Behind Apple’s Greatest Productsより、Cult of Macにその一部を披露しているので、その画像に注目しつつ要約してご紹介します。 初代iPhone-iPhone 2Gの最終に近いプロトタイプ マルチタッチデバイスに特化したデザイン 上がジョニー・アイブが初めて描いたiPhoneのデザインです。真ん中と右はほぼその後のiPhone初代機そのもののデザインとなっています。一番左だけ、ちょっと違いますね。 当時、マルチタッチインターフ

    初代iPhone開発秘話:Appleは"ダサい"プロトタイプをどうやって世界を変える製品に仕上げたか
  • [4日目] コップをデザインのメガネで見る | Cerevo TechBlog

    こんにちは。microcoppepanです。 早速ですが先日、ガラスのコップを割ってしまいとても悲しい思いをしました。 何が原因だったか忘れてしまいましたがイライラとしながらお皿を洗ってしまったのがいけなかったのでしょう。 イライラする > お皿洗う > 割る。心持ちが動作に影響するということでしょうか、このサイクルよくあります。 みなさんもお気をつけください。 で、そんな割ってしまったモノに限って大体がお気に入りだったりするわけです。 日常使いのお気に入りとなると喪失感は大きいもので、同じものをもう一度手に入れたくなります。 私も例に漏れず同じものを通販でポチッとしたわけですが、お気に入りのはずのそのコップを手にしてみると 何だかしっくりきませんでした。何かが。 ちなみに私は普段主にデザインを仕事としていますので 今回はこのコップを題材にデザインについてふわっと書いてみたいと思います。

    [4日目] コップをデザインのメガネで見る | Cerevo TechBlog
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