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数学とunityに関するanimistのブックマーク (2)

  • 回転変換を考察する - unity学習帳

    複素数を使って2次元空間上の(原点中心の)回転を表すことができました。 すなわち、複素数 a + ib を2次元ベクトル a, b とみなし、 cosθ + isinθ を掛けることで角度 θ の回転計算を行うことができます。 これと同様に、四元数を使うと、3次元空間上の(原点を含む軸中心の)回転を表すことができます。 まず、3次元空間上の回転というものがどういう式で表されるかについて説明します。 3次元空間上の回転を表すためには、回転軸ベクトル p と回転角度 θが必要になります。 回転軸ベクトルの絶対値は意味を持たないので、| p | = 1 であるものとしてます。

  • UnityのVector3は位置と方向を表します。どう違うんでしょうか?

    今回はUnityで使うVector3について見ていきたいと思います。 Vector3を単純に考えればゲームオブジェクトが存在している場所の情報です。 わたくし達の世界で言う家の住所ですね。 しかしVector3は位置情報だけでなく方向も表しています。 この位置と方向の2つを表しているという事で混乱してしまう人もいるんではないでしょうか? わたくしもその一人です。(^_^;) そろそろちゃんと理解して位置と方向を使い分けたいという事で簡単にVector3について見てみようと思います。 Unity内でのVector3についてUnityでは横軸がX軸、縦軸がY軸、前後がZ軸となっています。 今回は位置と方向の違いを見る為に下のようにX、Y、Z軸を作成し、3つの点を設定して確認してみましょう。 3つの点はそれぞれ位置情報をVector3として持っておりA点はVector3(1,0,0)、B点はVe

    UnityのVector3は位置と方向を表します。どう違うんでしょうか?
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