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2019年7月11日のブックマーク (25件)

  • Custom gravity based on normal vector and rigidbody.addForce

  • Reddit - Dive into anything

  • 斜面にキャラクターを這わせる。第01回 - チリペヂィア

    Unityはじめました。 実に豆タンクを走らせたい!存分に!! フリー六角とライセンス版メタセコでモデリング。テクスチャにはイラストレーターを使い、ベクターデータでセルフシャドウを重ねています。モデリングを簡単にしたらテクスチャに死ぬほど時間がかかりました。フロント/サイドビューはおおよそ固まっているもののリアビューのモールドデザインは固まっていません。そのへんはまぁとりあえず後回し。 さて、ゲームで戦車を出すなら、次のことは出来なくちゃいけないと勝手にハードルを上げます。 超信地旋回(いわゆるその場でターンするアクション) 段差をモリモリ乗り越え。もちろん斜面に沿って走る。 車輪とキャタピラはもちろん動く。 車輪とキャタピラアニメーションはおいといて、まずターンアクション・斜面追従について実装を考察しようと思います。 ちなみにオチは「プログラミングで解決」です。UNITYらしからぬ…数学

    斜面にキャラクターを這わせる。第01回 - チリペヂィア
  • 斜面にキャラクターを這わせる。第03回 - チリペヂィア

    微妙に間が開きましたが、前回の続き。 「1.足元の点をいくつかサンプリングして、各点の地面の高さを得て、それらを結ぶ面の傾きを計算する」パターン 多少順番が前後しますが、この方法は計算が多少厄介なので最後に持って来ています。 もうちょっと細かい作戦を決めます。 transformが示すボックスの4隅で地上高をサンプリングする事にする。 サンプリングについては 4隅それぞれ、適当な高さから鉛直下向きにSphereCastAll()してみて、衝突点の高さが一番高かった座標を記録 重心を求めて、前後で二つの三角形を作る 二つの三角形の傾きの平均を求め、その角度を採用 今回はイベントを使ってないのでCharacterControllerやRigidbodyがなくても動きます。 もちろんSphereCastでなくRayCastでも可能ですが、好みの問題です。SphereCastだと、球面で接地面を得

    斜面にキャラクターを這わせる。第03回 - チリペヂィア
  • 【Unity】デバッグのやり方入門 - Qiita

    注意事項 動作環境:Unity5.2.2f1 VisualStudio2017 Unity 向けに執筆していますが、その他の環境でも参考になるかと思います この記事は、読み物要素を重視しているので文量おおめです。お急ぎの方は3行以上の文の塊は飛ばしてかまいません この記事の内容は、筆者が独学でUnityを習得するうえで重要だと思ったことになります。つまり主観です。 はじめに Unityでデバッグを学ぶ Unityを使って何か実現したい時、ググって使えそうなところをコピペするだけで大体なんとかなります。しかし、そのコピペ元がコードを間違えていたり、コピペミスをしたときにデバッグができないと、途方に暮れるしかありません。にもかかわらず、デバッグを学ぼうにも、「Unity デバッグ」などと検索しても出てくる記事はUnityとVisualStudioのつなぎ方ばかりで、肝心のその先のテクニックにつ

    【Unity】デバッグのやり方入門 - Qiita
  • ベクトルと回転(クォータニオン)備忘録 - Qiita

    概要 3Dが絡むプログラムでは「オブジェクトの姿勢を基準に判定したい」とか「マウスの操作を3D空間の操作に変換したい」とか「あるオブジェクトを自動で制御したい」といった気持ちになります。 その気持ちを実現するにはベクトルと回転を理解して、実装する必要があります。 私自身もまだまだ理解は浅いですが、現時点での備忘録として残しておきます。 「このオブジェクトの前」という気持ち 「this.gameObject.transform.forward」の意味は「このオブジェクトを基準にしたZ方向 (0,0,1) の単位ベクトル」 かみ砕いた表現では「このオブジェクトの前」です。 シンプルで基的なベクトルなだけに、このベクトルから言える事は多く非常に便利です。 例えば Physics.Raycast のにこのベクトルを渡してあげれば「このオブジェクトの前方にある物」を判定する事ができる。 this.

    ベクトルと回転(クォータニオン)備忘録 - Qiita
  • UnityのVector3は位置と方向を表します。どう違うんでしょうか?

    今回はUnityで使うVector3について見ていきたいと思います。 Vector3を単純に考えればゲームオブジェクトが存在している場所の情報です。 わたくし達の世界で言う家の住所ですね。 しかしVector3は位置情報だけでなく方向も表しています。 この位置と方向の2つを表しているという事で混乱してしまう人もいるんではないでしょうか? わたくしもその一人です。(^_^;) そろそろちゃんと理解して位置と方向を使い分けたいという事で簡単にVector3について見てみようと思います。 Unity内でのVector3についてUnityでは横軸がX軸、縦軸がY軸、前後がZ軸となっています。 今回は位置と方向の違いを見る為に下のようにX、Y、Z軸を作成し、3つの点を設定して確認してみましょう。 3つの点はそれぞれ位置情報をVector3として持っておりA点はVector3(1,0,0)、B点はVe

    UnityのVector3は位置と方向を表します。どう違うんでしょうか?
  • 『[Unity3d] 09:フレームレートを固定する』

    前回の記事で、フレームレートを表示しました。 次はフレームレートを望みのフレームレートで固定したいと思います。 方法は2通りあります。 その1:Quality Settings で設定する。 Edit → Project Settings → Quality を選択、 すると Inspector に Quality Settings が表示されます。 これは、細かな設定を Fastest~Fantastic まで6段階、設定しておけるセットです。 現在、緑色のチェックになっている箇所が、現在選択されているセットになります。 左から順に、WebPlayer、Standalone、iPhoneandroid・・・用の設定です。 このプロジェクトは現在 WebPlayer で構築されているため、「Good」の設定です。 「Good」の行をクリックして、選択してください。下の Name が Go

    『[Unity3d] 09:フレームレートを固定する』
  • OnTriggerEnterとOnCollisionEnterの違い / 衝突判定 - Unityメモ

    物体同士の衝突の判定には、Collider.OnTriggerEnter()、Collider.OnCollisionEnter()を使用します。 Unity - スクリプトリファレンス: Collider.OnTriggerEnter(Collider) Unity - スクリプトリファレンス: Collider.OnCollisionEnter(Collision) その前に、以下のコンポーネントについて理解しておく必要があります。 ◯◯Coliderコンポーネント 衝突判定の形状を設定するコンポーネントです。 isTrigger isTriggerを設定すると、衝突時に発生する反発効果がなくなります。 RigiBodyコンポーネント RigiBodyコンポーネントはAdd Component > Physicsから追加することができます。 use gravity 重力の計算を取り入れ

    OnTriggerEnterとOnCollisionEnterの違い / 衝突判定 - Unityメモ
  • 3D Physics - Unity Learn

    Pathways Build skills in Unity with guided learning pathways designed to help anyone interested in pursuing a career in gaming and the Real Time 3D Industry. View all Pathways Courses Explore a topic in-depth through a combination of step-by-step tutorials and projects. View all Courses

    3D Physics - Unity Learn
  • 物理のためのベクトル

    目次 目標ベクトルとは何か?なぜベクトルを使うのか?ベクトルの性質ベクトルの座標化まとめ 目標 ベクトルは物理の世界を理解するための道具として大切なものです。 しかし、物理の初心者は、数学としてはベクトルを知っているけれど、物理にベクトルを適用することができないことが多いのです(微積についても同じことが言えます)。これでは物理の体系を効率的に理解することができません。 そこで、この記事では数学にでるベクトルの問題を解くための解説ではなく、どうして、どうやって物理にベクトルを使うのかの解説をします。 ベクトルとは何か? 物理では、物理量(測定により得られる量)を表すために、数学の言葉で言う、スカラーとベクトルを使います。 ここでは、スカラーとベクトルの定義をし、ベクトルの表し方、スカラーとベクトルの違いについて説明します。 ● スカラーとベクトルの定義 スカラーとベクトルは次のように定義され

  • 名古屋大学大学院生命農学研究科 生物システム工学研究分野

    電磁気学メニューに戻る     次のページ(2.スカラーとベクトルの微分_勾配) 電磁気学/ ベクトル解析 最初に マクスウェル方程式やその取扱いでは、スカラー・ベクトルの積分や微分がたくさん出てきます。 これが出来ないとマスクウェル方程式はちんぷんかんぷん。。。 逆に、これを理解出来ればマクスウェル方程式なんて簡単簡単! 1.スカラーとベクトルの違いは?? スカラー場とベクトル場って難しそう。 ⇒なので、まずはスカラーとベクトルについてしっかり押さえておこう。 スカラー:大きさのみを持つ量 スカラーの例:時間、質量、長さ、温度 etc. ベクトル:大きさと向きを持った量 ベクトルの例:速度、加速度、力 etc. (記号で表す場合 A のように太字にします。) こんな感じ。 特に方向が大事な場合にベクトルを使います。 例えば、 「ボールが力が2方向から同じ値でかかっている場合でも」 こうゆ

  • なぜ”お◯んこ”は卑猥な言葉になった?総費用4000万で研究した男が語る「お◯んこ」の美しすぎる源流 - 社領エミです

    こんにちは!ライターの社領です。 みなさん。 先日、こちらの超インパクト大な新聞広告が話題になったことをご存知でしょうか? 今朝の日刊スポーツにご注目を!(審査の通らなかった地域もあるようですが、素晴らしいデザインだと思う) pic.twitter.com/4dujbblRxU — 俵万智 (@tawara_machi) 2019年6月25日 ▲歌人の俵万智さんも絶賛……だけど、何だこの広告〜!? すんごい広告……! お、お◯んこ!? お◯んこって、あの「お◯んこ」!? 衝撃的すぎるでしょ! 一体、何の広告なの〜!? じつはこの広告、書籍の広告なんです。 その名も『全国マン・チン分布考』。 みなさんご存知『探偵!ナイトスクープ』を放映当初から手がけるテレビプロデューサー・松修さんが苦節24年にわたる研究の末に出版したでして、なんと中身は超・格的な研究! 阿川佐和子さんや、歌人の俵万

    なぜ”お◯んこ”は卑猥な言葉になった?総費用4000万で研究した男が語る「お◯んこ」の美しすぎる源流 - 社領エミです
    animist
    animist 2019/07/11
    方言周圏論がお○んこの呼び名にも見てとれるのか
  • アダムとイブです、結婚しました - 社領エミです

    こんにちは! ライターの社領です。 先日、ウェディング写真を撮影しました。 ▲ウェディング写真です (2018/11/6追記:夫の乳首の毛を修正しました。元画像はこちら) アダムとイブの写真を撮りたい 結婚するということで、どうせなら記念に残るウェディング写真を撮影したい。 夫とふたり「男と女とは……」と考えた結果、アダムとイブをモチーフにしたウェディング写真を思いつきました。 ▲イメージはこれ! 困ったのが撮影場所。 譲れないのは「りんごの樹の下である」ということ。 できれば、りんごの樹が沢山あってロケハンに困らなそうなりんご農園で撮れたらなぁ……と思っていたんですが、どこの馬の骨ともわからん女に「ヌード写真撮りたいんすw アダムとイブみたいなw」って言われて受け入れるりんご農家さんなんて普通居ないじゃないですか。 さて、どうするか。農家さん探しは難航を極め…… ると思いきや、なんと1件

    アダムとイブです、結婚しました - 社領エミです
  • 【極秘入手】7pay開発の内部資料。「セキュリティー不備」は急な開発と“度重なる仕様変更”が一因か

    Business Insider Japan編集部「7pay」取材班は、7payの開発スケジュールを取りまとめた内部資料を入手した。 開発現場の関係者の間でやりとりされた資料の最終版に近いもので、2018年末からサービスイン直前までの間が、どのようなスケジュールで動いたのかを示す資料だ。現場をよく知る複数の関係者の証言からは、記者会見で注目が集まった「セキュリティー不備」につながる慌ただしい開発現場の姿が浮かび上がる。 7payの不正利用に関しては、7月3日にアカウント乗っ取りと不正利用が発覚し、続く4日セブン&アイHDが記者会見で被害推定額を「約5500万円」と発表。同日夜に中国籍の男2人が不正利用に関して詐欺未遂の容疑で逮捕された。 セブン&アイHDはセキュリティー対策の甘さへの指摘を受ける形で、5日にはセキュリティー対策強化を目的とした新組織発足と二段階認証導入、1回あたりのチャージ

    【極秘入手】7pay開発の内部資料。「セキュリティー不備」は急な開発と“度重なる仕様変更”が一因か
  • 40超えると人生の失敗が確定する

    なんかもう、なにもかもやる気ない。 よく35歳限界説とかあるけど、 40超えると、どんなにがんばっても迫害対象だし、上昇もない。 これじゃ能力以前にやる気なんて保てないよ。 あー、もう死ぬかー。 どうでもいいや。周りを巻き込んで思いっきり迷惑かけてやるかなあ。

    40超えると人生の失敗が確定する
  • CAR ショップナビ | 車のピットメニューを調査

    トヨタのタイヤ保管・預かりサービスは、多くの車オーナーにとって便利で安心なサービスです。このサービスを利用することで、タイヤの保管場所に困ることなく、適切に保管されたタイヤを必要な時にスムーズに使用することができます。 記事では、トヨタ...

  • made with melonJS

  • melonJS - Platformer Tutorial

  • melonJSで始めるゲーム開発入門 - Qiita

    公式サイト JavaScript製のゲームエンジン! 2Dゲームの開発に適している! HTML5が動作するブラウザでゲームが動く!軽い! こんなのが作れちゃう!! 筆者の作品 github => mqtsuo02/melonjs-town-sample 公式には色んなサンプルが公開されてるよ => made-with-melonJS いますぐ始めたい!! その情熱、メロンにぶつけろ!! 必要なものは2つだけ! nodeの開発環境 Tiled Map Editor(無料) まずは土台を作るよ〜 だまってコマンドを打て!! # grunt入ってない人はインストール npm install -g grunt-cli # 公式のBoilerplateをclone git clone https://github.com/melonjs/boilerplate.git cd boillerplate

    melonJSで始めるゲーム開発入門 - Qiita
  • Unityのゲームにスマホ向けなバーチャルパッドを追加する - テラシュールブログ

    Unityで取り敢えずゲームを作る過程で「Input.GetButton」系を使用している場合でも、タッチパネルに対応する方法を紹介します。 今回もSample Assetsシリーズです。 新 Standard Assets候補、Sample Assets (beta) - テラシュールブログ ただし、作業は4.6向けSample Assetsを使用します。(こっちはタッチパネル等がuGUIで構成されているので)なので、必然的に4.6が必要です。 Sample Assets (beta) for Unity 4.6 Unity 4.6オープンβスタート。新GUI「uGUI」の試用が可能に - テラシュールブログ 基的なやり方 といっても難しい事はなく、Unity公式チュートリアルのバーチャルジョイスティック対応のとおりです。ただし幾つかの点で異なります。 1. EventSystemの追

    Unityのゲームにスマホ向けなバーチャルパッドを追加する - テラシュールブログ
  • モバイルデバイスの入力 - Unity マニュアル

    モバイルデバイスでは、Input クラスはタッチスクリーン、加速度センサー、地理的/位置入力へアクセスする機能を提供します。 モバイルデバイスでキーボードにアクセスするための権限は モバイルキーボード を経由して付与されます。 マルチタッチスクリーン iPhoneiPad、iPod などのタッチデバイスは、最多で同時に 5 の指がスクリーンをタッチしているのを追跡する能力があります。Input.touches プロパティの配列へアクセスすることによって、直前のフレームでの各指のスクリーンへのタッチ状況を取得することができます。 Android デバイスには、何の指を追跡するかということに対して統一された制限はなく、デバイスによって違います。古いデバイスでの 2 指対応から、新しいデバイスでの 5 指対応までありえます。 それぞれの指のタッチは Input.Touch のデータ構造

    モバイルデバイスの入力 - Unity マニュアル
  • 【Unity】モバイルでジョイスティック(バーチャルパッド)を使用できる「Unity3D-Simple-Mobile-Joystick」紹介 - コガネブログ

    はじめに 「Unity3D-Simple-Mobile-Joystick」を Unity プロジェクトに導入することで モバイルでジョイスティック(バーチャルパッド)を使用できるようになります 使用例 使い方 「MobileJoyStick」プレハブをシーンに配置します var controller = GetComponent<MobileInputController>(); var x = controller.Horizontal; var y = controller.Vertical; スクリプトからスティックの傾きを取得する場合は 上記のようなコードを記述します 関連記事

    【Unity】モバイルでジョイスティック(バーチャルパッド)を使用できる「Unity3D-Simple-Mobile-Joystick」紹介 - コガネブログ
  • 【追記】非モテ男性と付き合うと試されるのが面倒で別れてしまう

    婚活してた時に交際まで行ったのは3人くらいで 面談してたのはもっとたくさんいる 非モテだっていう男性は悪い人ではないんだけど 女性に対して疑ってみてる感じが常にあって (馬鹿にされるとか高圧的とかではないんだけど) 当に自分のこと好きなのかな?とか 会話に出てきた話を次回見てきてくれたかな?とか デートの場所や事ははどこに連れて行っても喜んでくれるのかな?とか 毎回試験受けてる空気みたいなのがあってが面倒で別れてしまった。 別れを提案すると「あなたもクリアできませんでしたか」みたいなことを言われる。 自分も非モテで男性経験ないけどあんなに試すようなもんなのかなー。 男性で婚活してる人も非モテの女性と付き合ったときになんか試されるもの? ここから追記 ちょっと前に書いたのが今こんなにブコメもトラバも貰えるとは思ってなくてびっくりしたよ。 非モテの定義についてちょっと言葉大きすぎとか、上か

    【追記】非モテ男性と付き合うと試されるのが面倒で別れてしまう
    animist
    animist 2019/07/11
    つらい話。普段愛されてないと愛を信じられなくなるし、そうするとネガティブフィードバックが始まってしまう
  • AWS から Retirement Notification が届いたら

    cles::blog 平常心是道 blogs: cles::blog NP_cles() « 富の再分配はどのようになっているのか :: さくらのクラウドで Retirement Notification にあ... » 2018/03/13 AWS から Retirement Notification が届いたら  aws 281 0へぇ AWS などのクラウドは故障しないと勘違いしている人もいますが、クラウドを構成する一つ一つのリソース自体は我々が普通使っているようなのコンピューターやディスクなので、当然使っているうちに故障が発生します。 そんなときには AWS から Subject に [Retirement Notification] という文言が入ったメールが届くことになります。 英文なこともあり、見逃しやすいので要注意なのですが、これは使っているコンピューターが故障したので、他

    AWS から Retirement Notification が届いたら