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unityと入力に関するanimistのブックマーク (2)

  • Unity 3DでUpdateとFixedUpdate間のタイミングを考慮したジャンプ(基礎) - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Unity 3Dでのジャンプの長さが変わってもちゃんと動くアニメーション対応のジャンプ処理の記事を書こうと思ったのですが、その前にUnity 3Dでのジャンプ処理自体を取り扱っている記事が少なそうなので、基礎的なところを先に書いていきます。 (Qiitaに少なそうなだけでggればいろいろ出てくると思いますが) (2018/09/16追記:色々って言うわりにUpdateとFixedUpdateの説明しか書いてないので記事名を変更) (最初の記事名は「Unity 3Dで色々考慮したジャンプ(基礎)」でした) 確認した環境 Wind

    Unity 3DでUpdateとFixedUpdate間のタイミングを考慮したジャンプ(基礎) - Qiita
  • [Unity] InputとFixedUpdateと物理演算の関係を整理しよう - Qiita

    ここらできっちり整理してみましょう。 #Input 要するにこのエントリは、タイミングについて語り尽くしたいわけです。 で、入力のタイミングとは?手元のキーボードでもマウスでもゲームパッドでも、人間が押し下げる行為にタイミングも何もありませんよね。好きなときに押し、好きなときに離す。 ひとつのボタンに着目すると、押されると値がtrueになる、というわけでこんなイメージです。(デバイスドライバなど下層の話は省略しています) いっぽうで、一般的に更新フレームは周期が一定とは限りません。処理落ちは必ずあるし、そもそも同期を取っていない場合もありますよね。 なのでこのように、フレームの間隔にはバラつきがあります。 ここで、例えば Updateは1フレームに一度呼ばれるので、 こんなふうに、フレームの枠に1度ずつ呼ばれているわけです。 さて、ではInputの状態はどこで更新されているのか。そもそも、

    [Unity] InputとFixedUpdateと物理演算の関係を整理しよう - Qiita
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