ホーム ニュース 現代版「キングスフィールド」の感覚を味わう、『Dark Souls 3』を一人称視点化するModが公開 『Dark Souls』のPC版は初代からMod開発が盛んなシリーズだ。初代と続編では三人称視点のゲームプレイを一人称視点化するModが公開されており、4月12日に発売された最新作『Dark Souls 3』でもさっそく同様のModが登場している。 ※ Modにドヴァキン要素は含まれていません 4月12日に発売された『Dark Souls 3』は、シリーズで初めてPS3/Xbox 360を切り離し、PC/PS4/Xbox Oneにプラットフォームを集中して開発されたタイトル。硬派なダークファンタジーの世界はよりスケール感を増して描かれており、各ステージがシームレスで繋がっている点も特徴となっている。今回の一人称視点Modは海外フォーラムRedditのスレッド上にて公開さ
3Dモデルやフィギュア造形において昨今重要視されているであろう解剖学。リアルな造形を目指すなら必須の知識であるが,専門的な学びをしていないとなかなか触れることの世界でもある。そんな解剖学の世界を「エンターテイメント業界における美術解剖学の活用方法」と題して,基礎からその学び方を紹介したのが本講演だ。 「美術の世界では,鑑賞者を楽しませるために絵画は進化してきた歴史を持つ」と講演をスタートさせたのは,Skeleton Crew Studio代表取締役の村上雅彦氏だ。絵画の進化によって人間のストーリーまでも感じさせるようなリアルさ,リアリティのある人間の表現が欠かせなくなってきたという。なぜなら違和感を感じてしまったとたん,物語が薄っぺらいものになってしまうからだ。このため,リアリティのある人物表現は美術の進化においても重要だったという。その美術の進化とともに研究されていたのが,リアリティのあ
今はまれに長文翻訳するサイト。ブログ名は中東で暮らしてた頃の名残り。この「アラビア湾が見えたよ」はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC Lost in the Shuffle(今は亡きトレーディングカードゲーム専門誌、The DuelistでRichard Garfieldが書かれていた連載コラム)で1995年に書かれたコラムではメタゲームについての考察がなされており、それが2010年06月にDaily MTGで再掲載された。 マジックに限らないその「メタゲーム」というものの考察が面白かったので訳してみた。なお序文はDaily MTGの編集者、Kelly Diggesによる紹介文。 シャッフルの中で/Los
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
スマホの狩りゲーはいかに生み出されたか!?パシフィコ横浜で開催中の開発者向けカンファレンス”CEDEC 2016″。3日目に行われた”モバイル最適化! ~モンスターハンター エクスプロアの場合~”では、カプコン第二開発部第二開発室 副室長テクニカルディレクターの井上真一氏、カプコン第二開発部第二開発室メインプログラマーの中村一樹氏が登壇。 カプコンの人気タイトル『モンスターハンター』(以下、『モンハン』)シリーズをモバイルで最適化するにあたっての制作秘話が語られた。 『モンスターハンター エクスプロア』(以下、『MHXR』)は、2015年9月3日にサービスがスタートした(iO版は2016年9月29日)タイトル。『モンハン』シリーズならではの高いアクション性をスマホで再現し、シリーズファンやアクションゲームファンから人気を博している。 『モンハン』を誰でも手軽にスマホで!スマホアプリというこ
GIMX is a free software that allows to use a computer as a hub for your gaming devices. It works on Windows® and GNU/Linux platforms. It is compatible with Playstation® and Xbox® gaming consoles. The connection between the computer and the gaming console is performed using a USB adapter – get one on the GIMX shop! – or a Bluetooth® dongle (PS3/PS4 only). The capabilities depend on the platform, th
DOOM pioneered fundamental changes in game design and mechanics back in 1993, it was a world-wide phenomenon which propelled to fame iconic figures like John Carmack and John Romero… 23 years later, id Software now belongs to Zenimax, all the original founders are gone but it didn’t prevent the team at id from showing all its talent by delivering a great game. The new DOOM is a perfect addition to
講演者の亀井敏征氏(カプコン第二開発部 第一開発室)は,前作「STREET FIGHTER IV」(以下,SFIV)の開発にも携わった人物だ。SFIVではゲーム本体の開発を担当したディンプスに所属していたが,現在はカプコンに移籍している 格闘ゲームの老舗ブランド,「STREET FIGHTER」シリーズの最新作「STEERT FIGHTER V」(以下,SFV) は今年2016年2月に発売され,今やe-Sportsの格闘ゲーム部門では定番のタイトルとして人気を博している。CEDEC 2016では,そんなSFVのグラフィックス関連の開発秘話をまとめたアートディレクションに関するセッションが行われたのでレポートしよう。セッションタイトル名は「Street Fighter V Art Direction〜 格闘ゲームのアートの役割 〜」で,講演者はカプコン第二開発部 第一開発室の亀井敏征氏だ。
[CEDEC 2016]ゲーム分析の自動化はゲーム運営を救うのか?ゲーム内の状況をよりよく把握するシステムとKPIの使い方 CEDEC 2016の2日めとなった2016年8月25日,GREE Internationalの古森 泰氏によって「アメリカで学んだ分析の効率化(Tableau)とゲームを深く分析する手法」と題されたセッションが行われた。 古森氏は現在GREEのVRファンドに従事しており,講演時点ではゲーム運営に携わっていない。だが,過去5年間の運営経験,とくにアメリカでのソーシャルゲーム運営で培ったデータ分析手法が紹介された。 なお,ここでの話はGREE USでの状況をベースにしており,日本のGREEとはほとんど関係ないとのことなので,その点は注意してほしい。 さて,ソーシャルゲームに限らず,オンラインゲーム運営でKPI(Key Performance Indicator:重要業績
[gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ
こんにちは、Cygames Research の多胡です。これまで10年以上コンソールゲーム開発を行ってきていて、最近ではハイエンドゲームエンジンを制作しておりました。Cygames でもハイエンドゲームエンジンの開発に携わることになりました。 ゲームエンジン開発を行う上で重要な考え方にデータ指向設計 (Data Oriented Design) というものがあります。今回はこのデータ指向設計を例を交えながら紹介させていただきます。 背景 データ指向設計の考え方は 2009年頃から有名になりました。 この 30年で CPU の性能は1万倍以上になりましたが、メモリの転送速度は10倍にもなっていません。そのため、プログラムのボトルネックはメモリ帯域となることが多くなりました。ゲームにおいても CPU はほとんどの時間がメモリからのデータの転送待ちになっています。CPU の性能を引き出すために
最近ネタばかりだったので、たまには真面目(?)に思ったまんま書いてみた。 考察開始 今回は疑似3D視点について考えてみる。 疑似3Dとはそのままの意味で、2D(平面)を疑似的に3D(立体)に見せる手法のこと。視点はフロントビューで、主にレースゲームやガンシューティング、3DダンジョンRPGなどに使用されている。 疑似的3Dを表現する場合、1番重要なのが遠近感を表現することだと思う。例として疑似3Dガンシューの始祖、オペレーションウルフを挙げてみる。 オペレーションウルフ 画像を見てわかるように、遠近感をキャラクターの大きさで表現している。つまり、 敵キャラ大=自キャラに近い 敵キャラ小=自キャラから離れている 簡単に説明するとこうなる。 これによって擬似的な3D空間を表現しているのだ。これはオペレーションウルフに限らず、フロントビュー作品全てに共通しているスタンダードな仕様である。 例 ス
ちょっとTwitterで話題になったので書いてみました。 対象となる人:PS3やWiiUくらいから家庭用ゲームに入った人、あるいはブラウザゲーム畑の人で、バーチャルコンソール含めファミコンのゲームやレトロアーケードゲームに触ったことがない人 選考基準1:俺の趣味 選考基準2:特にファミコンの作法や背景を知らなくても楽しめる 選考基準3:最近のハードで直系の続編、ないしシリーズ作が発売されていない(長寿シリーズ化していない) 選考基準4:1メーカーにつき一タイトル 選考基準5:最近のハードで出ていないものなら別に移植ものでも良い 上記くらいを条件とします。 なるべく「ファミコン時代ならでは」で「色んなメーカー」のタイトルを選ぶのが楽しそうだなー、と思う訳です。一方、最近でもシリーズが現役なゲームは、当然昔のタイトルが知られる機会も多かろう、ということで基本外しております。 その為、例えばFF
これまでの連載ではフリーゲームの魅力について作品を通してお伝えしてきましたが、今回はフリゲにとって無くてはならない、「素材」について書いていこうと思います。 個人でゲームを作るとき、イラストレーションや音楽などゲームに必要なあらゆるコンテンツを自前で用意するのは非常に困難です。『RPGツクール』や『WOLF RPGエディター』などのゲーム制作ソフトには最初からデータがいくつか用意されていますが、制作者が自分の世界を表現するにはいささか足りない場合が出てきます。そういった時、インターネット上で配布されている「素材」は、制作者達の大きな助けになります。 配布される素材はゲーム制作者だけでなく、ゲームを遊ぶ人にとっても魅力あるコンテンツです。例えば「フリー素材」として配布しているものは無料だから完成度が低いわけではありません。それぞれが作者の特徴を活かして自由に作り上げているので、素材としてのバ
(訳注:2016/6/28、記事を修正いたしました。) 本記事は、もう随分と前から投稿したいと思っていた強化学習(RL)に関するものです。RLは盛り上がっています。皆さんも既にご存知のこととは思いますが、今やコンピュータは ATARI製ゲームのプレイ方法を自分で学習する ことができ(それも生のゲーム画像のピクセルから!)、 囲碁 の世界チャンピオンにも勝つことができます。シミュレーションの四肢動物は 走って飛び跳ねる ことを学習しますし、ロボットは明示的にプログラミングするのが難しいような 複雑な操作のタスク でも、その実行方法を学習してしまいます。こうした進歩はいずれも、RL研究が基となって実現しています。私自身も、ここ1年ほどでRLに興味を持つようになりました。これまで、 Richard Suttonの著書 で勉強し、 David Silverのコース を通読、 John Schulm
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