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[読了時間: 5分] 大阪のIT系スタートアップの存在が伝わらない・つながらない……という問題意識からスタートした、ITとメディアをつなぐピッチイベント「Shoot from Osaka(n)」。第6回目となる今回も個性的なサービスが発表されました。 「ピッチ」はアイディアを投げる短時間のプレゼンテーション。一般的には投資家やユーザーに向けて行われるものです。「Shoot from Osaka(n)」は、IT系ニュースを扱う媒体を招待し、在阪メディアの方にも足をお運びいただき、彼らに向かってこのピッチを行うというイベント。 メディアやコミュニティが集中している東京とちがい、地方のIT系スタートアップには、メディア関係者との意見交換をしたり、なによりスタートアップどうしがつながり高めあうというチャンスになかなか恵まれません。 「Shoot」には大阪弁の「シュッとした(スマートな)」と「撃ちこ
これまでは何度も紙に書いて必死に覚えるしかなかった英単語や漢字が,ニンテンドーDS向けのソフトを使うことで,楽しく学習できるようになった。また当初,ゲームと距離を置いていたソーシャルネットワーキングサービスが,ゲームの要素を取り入れることで成功したというケースも増えている。今回は,ゲームの要素を取り入れることでユーザーの興味を惹いたり,サービスへのアクセスを増やすといったトレンド,「ゲーミフィケーション」について紹介したい。 最近の欧米ゲーム業界のバズワード(専門用語のように使われるが,実はあいまいで,明確な定義などがない言葉のこと)として,「ゲーミフィケーション」(Gamification/ゲーム化)というものがある。これは,ゲームとは直接関係のないサービスにゲーム的な要素を加えることで,ユーザーの興味を惹き,利用者数を増やそうというアプローチ全般を指す言葉だ。 ネット上でよく見るのが,
[GDC 2011]ゲームは生活のさまざまなところに入り込んでいる。研究者の提唱する「スマート・ゲーミフィケーション」の時代 ライター:奥谷海人 GDCにおいて毎年恒例となっている催し「シリアスゲーム・サミット」は,社会行動学から医療分野まで,エンターテイメントとは異なる分野に展開するゲームについて論議する専用のミニ会合である。 今年のシリアスゲーム・サミットで,突然のように熱く語られだしたのが,「ゲーミフィケーション」(Gamification)という業界の最新用語だ。 ゲーミフィケーションについては,以前の連載記事「奥谷海人のAccess Accepted 第284回:ゲームが社会の一部として活用される時代」で言及しているので,興味のある方は先にそちらを読んでいただくのがいいだろう。要はゲーム的な要素を,本来ゲームとは関係のないコンテンツやサービスに当てはめて,ユーザーの興味を獲得しよ
ここ最近、マーケティングやWebサービス分野を中心に、ゲーミフィケーション(Gamification)というバズワードが米国で広がっており、毎日のようにブログ等で言及されて普及が進んでいます。ゲーミフィケーションは直訳すれば「ゲーム化」、ゲームデザインの発想を取り入れて、ユーザーの参加度を高める活動全般を指しています。 欧米のシリアスゲームのコミュニティでも話題にあがっているのをよく見かけるようになり、次回のシリアスゲームサミットでもゲーミフィケーションをテーマにセッションを組む準備を進めているようです。シリアスゲームはデジタルゲームのメディアの枠内で議論されていましたが、このゲーミフィケーションはゲームデザインの他のメディアの開発やサービス活動への応用であり、ゲーム概念の拡張とも捉えられます。 ゲーミフィケーションのデザイン手法として紹介されているテクニックは、個別には「ポイント制」
サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。
The Polaris Dawn crew is back on Earth after a historic mission
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
enchant.js is … カンタンにゲームやアプリを開発できる HTML5 + JavaScript フレームワークです。 2011年に公開され、すでに 1,000 本以上のゲーム/アプリが公開されています。 オープンソース (MITライセンス) で、無料で利用できます。 ドキュメント・書籍・チュートリアルサイトが充実しています。 たくさんのプラグインで機能を拡張できます。 UEI/ARC を中心としたメンバによって開発・メンテナンスされています。 プログラミング教育のためにも利用されています。 Features オブジェクト指向: 表示されているものはすべてオブジェクトです。 マルチプラットフォーム: iOS, Android, Mac, Windows のブラウザで動作します。 Windows 8: Windows 8 対応のHTML5アプリケーションを開発できます イベント駆動
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計算アプリへの既成概念から自由になろう 計算アプリって、別に電卓みたいな形をしてなくてもよくないですか? 碁盤の目のようにボタンが並んだ計算機を使い続けることは、言ってみれば近代的なフルスクリーンエディタがいくらでもあるにもかかわらず、慣れているからといって前時代的なedやedlinのようなラインエディタを使っているようなものです。 普通の電卓アプリの代わりにSoulverを使っている僕の目からは、そのように見えてしまいます。 ツカミであるにもかかわらず、僕は今、とても分かりづらいたとえをしてしまいました。 僕のメインの計算アプリ 僕がHome画面の1画面目に置いている計算アプリは、Soulverです。 Soulver – notepad calculator カテゴリ: Productivity 販売元: Acqualia Software(サイズ: 9.9 MB) 全てのバージョンの評
Nintendo iNSIDE で、今週末より連載を開始した「Sales iNSIDE」の記事をここにも貼っておきます。 週1で連載予定です。 第1回 業績発表の見かたを知る! ゲーム業界に関する「数字」をわかりやすく紐解いていく「Sales iNSIDE」。週1回の連載で書いていく予定です。第1回は、「業績から見る売上データ」と題して、業績データの基本的な見方について書きます。 先週の金曜日発表された、任天堂の第3四半期業績 、業績とは会社の経済状況を表すもので、上場している企業(株の売買が自由にできる企業)はこれを世間に公表する必要があります。 それでは以下の部分をまずは読み解いてみましょう。 任天堂は26日、2005年4月1日~12月31日までの平成18年第3四半期業績を発表しました。それによれば売上高は4123億3900万円(前年同期比1.7%減)、営業利益は827億8300万円(
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