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心理とテクノロジーに関するardarimのブックマーク (5)

  • 日立、集団の幸福感を測定する技術を開発

    日立、集団の幸福感を測定する技術を開発
    ardarim
    ardarim 2015/02/10
    ハピネス度とは…
  • リアルすぎはNG!? カリフォルニア大学で「不気味の谷」現象の存在が証明される

    今までは仮説にすぎなかったんですね 最近のゲームを見ていると、まるで物の人間と見まごうような、リアルなCGキャラクターもちらほらと見かけるようになりました。でも、あまりにもリアルなキャラクターを見た時に、ふと「リアルすぎて気持ち悪い」と感じてしまったことはありませんか? 人間への類似度と、それに対する感情的反応の相関関係を表したグラフ(Wikipediaの「不気味の谷現象」より引用) 私たちは普通、ロボットやCGキャラクターの外見がリアルであればあるほど、つまり物の人間に近ければ近いほど親しみを覚えます。しかし、それがあるラインを越えると、親しみやすさのグラフが突然反転し、逆に「恐怖」や「不気味さ」を感じるようになる。これがいわゆる「不気味の谷」と呼ばれる現象です。 これは日のロボット工学者である森政弘氏が提唱した概念であり、今まではあくまで「仮説」とされていましたが、カリフォルニア

    リアルすぎはNG!? カリフォルニア大学で「不気味の谷」現象の存在が証明される
    ardarim
    ardarim 2011/07/26
    タイトルがちょっと変かなあ。リアルすぎるのがNGなんじゃなくて中途半端にリアルだからNG。
  • 嘘を見抜く「直観」を利用するシステム:米情報機関が開発へ | WIRED VISION

    前の記事 極小ヘリの大群が作る「空中3Dディスプレイ」(動画) 嘘を見抜く「直観」を利用するシステム:米情報機関が開発へ 2010年2月23日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Katie Drummond 「私に嘘をついてみなさい――真実はあなたの顔に書かれている」。画像は、実在の心理学者ポール・エクマンをモデルにした米Foxのドラマ『Lie to me』より。エクマンは、表情が生得的基盤を持つことを明らかにし、「視覚的嘘発見器」の開発も行なった。 Photo credit: Fox 米国の情報機関が、「嘘発見」の技術を極めようとしている。といっても、ポリグラフ検査や音声ストレス分析など、既存の手法を向上させるのではない。われわれ人間に備わった、直感的な「前意識による信頼性評価」能力を増幅させようというのだ。 [ポリグラフが正

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    ardarim 2010/02/25
    複数の技術を組み合わせて精度を上げようってことなのかな?
  • 「ロボット倫理学」の現在:ロボットの責任や精神病もテーマに | WIRED VISION

    前の記事 『iPhone』の乗っ取り可能:セキュリティー研究者が警告 X線がとらえた宇宙:『チャンドラ』の画像10選 次の記事 「ロボット倫理学」の現在:ロボットの責任や精神病もテーマに 2009年7月30日 Priya Ganapati Photo: wa.pean/Flickr 2年前、南アフリカの軍隊で使われていた1台の軍用ロボット[自動制御の対空砲]が不具合を起こし、9人の兵士を殺害した(日語版記事)。今年に入り、ロボット機械によって作業員の1人が重傷を負ったとして、スウェーデンの工場に罰金が科された(ただし責任の一部は作業員にもあるとされた)。そして、これらの事故より目立たない小規模な事故においても、ロボットが要求に対して不正確に反応するなど、ロボットが「有罪」になるケースが生まれてきている。 このような問題が起きないようにするにはどうすればよいのだろうか? ロボットの専門家に

    ardarim
    ardarim 2009/07/31
    言いたいことは分かるのだがちょっと道を逸れると「二次元と三次元それぞれへの対応方法は違って良いのだろうか」とか危険な考えに至りそうで怖い。だって人権ならぬロボ権てことだよね?
  • 苦労して地味なゲームを作りたくないなあ・・・ - FANTA-G:楽天ブログ

    2009.07.09 苦労して地味なゲームを作りたくないなあ・・・ カテゴリ:カテゴリ未分類 海外のリアルなFPSの動画ですが・・・ ・・・えっと・・・苦労してリアルにした結果、どんどん地味になっているなあ・・・ これってFPSに限らず、リアル系路線の行き着く先、みたいなもので。実写に近づければ近づくほど、どんどん地味になっていくんです。当然ですよね。「日常で見慣れた光景」になっていくのですから。 正直、こういう苦労はクリエイターとしてあまりしたくないですねえ。というのは、それが売りにならない事のほうが多いので。しかも、リアルに近ければちょっとした異差が目立つようになるから手間がかかる。 「リアルとリアリィティーは違う」と思うのですよ。それは大学の研究で出した物理シミュレーションによる崩壊モデルと、超絶アニメーターが描く爆破シーンのどちらがエンターテイメント業界では「よく見えるか?」みたい

    苦労して地味なゲームを作りたくないなあ・・・ - FANTA-G:楽天ブログ
    ardarim
    ardarim 2009/07/15
    適材適所というか技術の使いどころしだいということですかね。技術も使うべきTPOを弁えることで評価が変わる。
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