タグ

developmentに関するarikuiのブックマーク (24)

  • 良いコードとは何か - エンジニア新卒研修 スライド公開|CyberZ Developer

    CyberZ CTO室のメンバーの森 (@at_sushi_at) です。 先日、株式会社サイバーエージェントの2021年度 エンジニア新卒研修でコードの品質に関する講義を行いました。 そこで話した内容とスライドを完全公開します。 45分の内容のため、かなり長いですが、個人的にぜひ一読して欲しい内容になっています。 はじめに こんにちは、森 篤史と言います。2019年度入社で今年で3年目になります。株式会社CyberZのOPENREC.tvというプロダクトでAndroidアプリチームのリーダをやっています。 最近はプログラムを書く仕事以外に、次世代マネジメント室という全社横断組織でDevelopers Blogの改善プロジェクトを実行したり、CyberZ CTO室で組織活性化に取り組んでいます。 あと、2019年度の未踏スーパークリエータにも認定されました。 メインの仕事としては、入社して

    良いコードとは何か - エンジニア新卒研修 スライド公開|CyberZ Developer
  • CEDEC2014 「ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~」

    2. 自己紹介 • 1998年 株式会社ナムコ 入社 • 1999年 蚊取り大作戦 (ナンジャタウン) • 2000年 ディグダグ (パチスロ) • 2003年 ミスタードリラー ドリルランド (GAMECUBE) • 2003年∼2004年 ドンキーコンガシリーズ (GAMECUBE) • 2005年∼2006年 リッジレーサー6, 7 (Xbox360, PlayStation3) • 2006年∼ 社内サウンドライブラリ NUSound アーキテクト 4. リッジレーサー6 Love FOOTBALL リッジレーサー7 鉄拳5 DARK RESURRECTION 鉄拳5 DARK RESURRECTION ONLINE ビューティフル塊魂 エースコンバット6 鉄拳6 ソウルキャリバー レジェンズ スマッシュコート3 ファミリースキー ファ ミリージョッキー もじぴったん プチプチ ソ

    CEDEC2014 「ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~」
  • Grasp - JavaScript structural search, replace, and refactor

    Search, replace, and refactor your JavaScript code based on its structure rather than its text Grasp is a command line utility that allows you to search and replace your JavaScript code - but unlike programs such as grep or sed, it searches the structure behind your code (the abstract syntax tree), rather than simply the text you've written - this allows you to: Search your code with unparalleled

  • 技術的負債の把握と改善を促すために - mixi engineer blog

    こんにちは. 先日水道を止められて水のありがたみを再確認したgoccyこと五嶋@たんぽぽグループです. 今回は, 先日q_zouさんから紹介のあった技術的負債を減らす取り組みの一環で, 僕が開発したビジュアライザについてご紹介させて頂きます. はじめに 弊社では主な開発言語としてPerlを採用しており, そのソースコード量は数十万行単位に上ります. 自社で開発したライブラリ群はプロジェクトルート下のlib/Mixi/配下に設置されており, 更にその下でサービスや用途毎にNamespaceが分かれています(lib/Mixi/APIやlib/Mixi/Photo, lib/Mixi/Voiceなど). ※以降, 文章中のNamespaceという表現は, これら(lib/Mixi/APIなど)を指すものとします. 来であればNamespace単位で疎結合化されているべきですが, なかなかうまく

    技術的負債の把握と改善を促すために - mixi engineer blog
  • 危なくないgitこと、うちのチームのgit戦略草案(ver. 2)

    履歴 恥を忍んで記事を公開させていただいたおかげで、いろいろフィードバックいただきました。フィードバックを取り込んで更新を行なっています。 2012/11/16: cherry-pickしやすいように、というくだりのところは論理通ってないので削除しました。 1 pull req. 1 commitの原則をやめました。言いたいことであった「試行錯誤の過程を入れないで」を丸パクリしました! > id:kazuho その他表記修正、クリアコードさんの記事に説明丸投げなど。 まえがき gitでトラブった!という話を何度か聞いたことがあります。なんでトラブッてるんだろう…と話を聞いたところ、同一のリモートブランチに対して複数人・複数環境から操作が行われているようです。極端な例を挙げると、masterブランチしか存在しておらず、コミットログをキレイにするためと称してgit pull –rebaseを常

    危なくないgitこと、うちのチームのgit戦略草案(ver. 2)
  • jQuery Core 1.9 Upgrade Guide

    jQuery Core 1.9 Upgrade Guide Overview jQuery Migrate Plugin Changes of Note in jQuery 1.9 .toggle(function, function, ... ) removed jQuery.browser() removed .live() removed .die() removed jQuery.sub() removed .add() .addBack( selector ) replaces .andSelf() .after(), .before(), and .replaceWith() with disconnected nodes .appendTo, .insertBefore, .insertAfter, and .replaceAll Ajax events should be

  • 大規模なJavaScript開発の話

    3. terurouです。 • Web・GUI・分散処理を手広くやってます – Windows 8(Metro Style Apps), Silverlight, JavaScript, Android, … – Cassandra, 自作KVS, AWS, … – DataGridの自作に定評があるらしいです • フロントエンド寄りのアーキテクチャの設計が 割と得意です – MVC/MVVM, Client-side Cache, 通信, … 3

    大規模なJavaScript開発の話
  • inforno :: 俺的モダンなPythonのOSS開発環境

    趣味プログラマです、こんにちわ。一応生きてます。 さて、Pythonista各位におかれましてはmoratoriumをエンジョイされていますでしょうか。そろそろライブラリも著名なものはPython3に対応してきましたし、そろそろ格的にPython3、となっているころ合いですね。というか、Python3に対応してないとちょっと恥ずかしくなってきましたね。 とはいえ、Python2は根強く残るでしょう。というわけでPython2とPython3両方で動くコードを書きましょう。テストも書くのは当たり前ですし、せっかくなのでCIもしましょう。 と私も最近思ったので快適に開発を進めるための環境についてメモです。 github : 言わずもがなですね。 travis : githubと連携してCIできるサービス。P言語にも対応していて、最近アツいです。 tox : 複数のPython処理系でvirt

  • ソフトウェアの肥大化について - bkブログ

    ソフトウェアの肥大化について 肥大化したソフトウェアというとリソースいでメンテナンスがしづらい厄介ものというイメージがあります。しかし、広く使われているソフトウェアは多かれ少なかれ肥大化しているように思えます。ソフトウェアの肥大化はよくないことなのでしょうか。 結論からいえば、必ずしも悪いことではありません。この話題は Joel Spolsky 氏がストラテジー・レターIV:ブロートウェアと80/20の神話で書いています。私が付け加えられることはあまりありませんが、最近、知人との間で話題になったので、少し書いてみたいと思います。 数年前、 Alan Kay 氏の Squaek についての講演を聞きにいったとき、途中でコードのサイズが話題になり、Squeak のコードはこんなに小さい(具体的な数字は忘れました)といって、何千万行もある Windows NT を引き合いに出して、Squaek

  • 転職のお知らせ - 世界線航跡蔵

    世間は地震により慌ただしい。震源地近くの被災者の方にはお見舞いを申し上げる。 この最中に、個人的な報告を投下するのはちょっと憚られるものもあるのだけれども、あまり時期を外しても書く機会を逸するので思い切って書くことにしよう。 1月一杯で約3年務めた 株式会社スケールアウト を辞め、3月1日から Google Japan で働き始めた。twitterでは大勢の方に祝っていただき有り難い限りである。 Googleについては特に語ることはない。みんなが知っているし、私もまだみんなが知っているようなことの他は僅かしか知らない。だからスケールアウトについて語ることにしよう。 株式会社スケールアウト スケールアウトは広告配信エンジン/広告在庫管理システム/広告入稿システム/広告案件管理システムをフルスタックの製品「ScaleAds」を提供するスタートアップである。 創業 創業者の山崎大輔さんは、元はY

    転職のお知らせ - 世界線航跡蔵
  • GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ
  • オープンソースソフトウェアの育て方

    製作著作 © 2005-2013 Karl Fogel, 高木正弘, Yoshinari Takaoka(a.k.a mumumu), under a CreativeCommons Attribution-ShareAlike (表示・継承) license (3.0, 2.1-jp)

  • Principles behind the Agile Manifesto

    We follow these principles: Our highest priority is to satisfy the customer through early and continuous delivery of valuable software. Welcome changing requirements, even late in development. Agile processes harness change for the customer's competitive advantage. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a preference to the shorter timescale. Busines

  • 多人数プロジェクトで学んだこと - <s>gnarl,</s>技術メモ”’<marquee><textarea>¥

    この書き方はまずいからあとで直そう→直さない あとで拡張する必要がありそうだ、必要になったら設計を変えよう→まずい設計のまま他人に使われる コミュニケーションしなくても正しい判断ができるようにする 正解がないことは、走りながら臨機応変に変えなければならない。でも、始まった時から正解がわかることがある。そういうものについては、最初からよく考えて正解を選ぶ。 どちらか迷ったら、変えやすいほうを選ぶ。AからBとBからA、どっちが変えやすい? 初期に書くコードはすごく重要。後から参加する人は既存のコードにスタイルを合わせる。 軌道を修正するコストは早ければ早いほど小さい。 仕組みを変えることにはコストが伴う。心理的コストも。 走り出したら何も考えられない。よく考えてから走る。あるいは、走ってない人が考える。 一度動き出した仕組みを変えるときは、移行コストが小さくなるようよく考えた上で、無理やり変え

    多人数プロジェクトで学んだこと - <s>gnarl,</s>技術メモ”’<marquee><textarea>¥
  • オブジェクト倶楽部 2009 夏イベントに登壇させていただきました - t-wada の日記(旧)

    日はオブジェクト倶楽部夏イベントにて 90 分もの長時間(!)喋らせていただきました。 会場にてお聞きくださった皆様、ありがとうございました。 講演の内容はというと、「創発的設計 (Emergent Design) 」というコンセプトについて講演をさせていただきました。自分は何を学んできたのか、何に学んできたのかを明かにし、いまの理解を立体化しました。「テスト駆動開発を当に厳格に行うならば3イテレーション程度でアーキテクチャが破綻する」という意見に対する私の考えの表明でもあります。 Emergent Design - ObLove 2009 summerView more documents from t_wada. テスト駆動開発者はテスト駆動開発という手段だけで開発を行っている、つまり先行設計をしない、という誤解に対して、そのようなことはないという (ごく真っ当な) 結論になってい

    オブジェクト倶楽部 2009 夏イベントに登壇させていただきました - t-wada の日記(旧)
  • 伽藍とバザール

    Eric S. Raymond 著 山形浩生 YAMAGATA Hiroo 訳    リンク、コピーは黙ってどうぞ。くわしくはこちらを見よ。 プロジェクト杉田玄白 正式参加作品。詳細は http://www.genpaku.org/ を参照のこと。 1999/07/30版、1999/08/16訳更新, 2000年5月2日更新 原文の最新版はhttp://www.catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/にて各種フォーマットで入手可能。 翻訳の pdf 版はhttps://cruel.org/freeware/cathedral.pdfにある。 翻訳の PostScript 版 (tar+gzip圧縮)はhttps://cruel.org//freeware/cathedral.tgzにある。 第 2 部 「ノウアスフィアの開墾」 (Homesteadi

  • mPATH Framework

  • セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」

    家庭用ゲーム機の劇的な進化がゲーム開発をより困難にしている? 1983年に任天堂の「ファミリーコンピュータ」が登場し、社会現象を巻き起こしてから約26年。家庭用ゲーム機は飛躍的に進化を遂げ、現在の最新機であるソニーの「プレイステーション 3」(以下、PS3)、マイクロソフトの「Xbox 360」などでは、CGを駆使してまるで実写のようなリアルな映像が楽しめるゲームタイトルが次々と生み出されている。 こうした家庭用ゲーム機の進化に伴い、ゲームソフトの開発を手掛けるメーカーにとっては「より高品質なゲームタイトルを、より短納期に開発する」ことが求められるようになった。そのため、その開発プロジェクトも従来とは比べものにならないくらい規模が大きくなった。これが「開発工数とプログラムコード行数の増大によるバグの大量発生」など、さまざまな問題を引き起こしており、ゲーム業界全体の重大な課題となっている。

    セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」
  • 最速Android開発環境構築手順

    Androidの開発環境を構築して、HelloAndroidするまで。 JDK 6、antをインストール Mac OS XだとDeveloper Tools入れてると Javaとantは既にインストールされてるかも? JDK6 http://developer.android.com/sdk/1.5_r3/index.html ant http://ant.apache.org/bindownload.cgi Android SDK http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp Android SDKをインストール(といっても解凍して適当な場所に置くだけ) 以下のようにtools/をPATHに追加(↓はtcsh用のもの)。 .bashrcとか.tcshrcとかに書いとけばOK。 あと場合によってはJava用にCLASSPATHの設定が必要かも

  • 第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌

    SIG-Indie 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」感想まとめ (http://d.hatena.ne.jp/ccsws2k/20090712/1247401768) SIG-Indie第2回で、ゲームのテストプレイヤーをいかに確保するか、という話題がちょくちょく挙げられていた。第三者に協力してもらってのテストプレイは、そのゲームのまずいユーザビリティを洗い出すためには極めて有効だ。私もXNA第1回コンテストの時の試遊台で、自分のゲームが遊ばれるのを後ろから見ていて分かったことはたくさんあった。 ただそういったテストプレイを行うコストは非常に高い。みんなで遊べる場所を用意して、人を集めて、順番にプレイしてもらって、意見をもらって、という具合にやることは多く、なにしろまず人を集めるのが大変だ。 「訓練されたテストプレイヤー」という単語がSIG-Indieでもちょくちょくでてきていた

    第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌