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uiに関するarikuiのブックマーク (27)

  • Windows のタッチ操作 - Windows app development

    Windows 8.1 には、システム全体で使われるタッチ操作の簡単なセットが用意されています。このタッチ言語を一貫して適用することで、ユーザーに、自分が使い慣れたアプリと似ていると感じさせることができます。アプリの使い方をわかりやすくすることで、ユーザーの信頼感が増します。タッチ言語の実装について詳しくは、「ジェスチャ、操作、対話的操作」をご覧ください。 この記事の内容: タッチの設計原則 タッチ言語 タッチ ターゲット 位置と持ち方 関連トピック タッチの設計原則 即座にフィードバックを返す 画面がタッチされたときにすばやく視覚的フィードバックを返すようにすると、ユーザーが安心して操作できます。操作に対して、色やサイズの変更、移動で応答する必要があります。操作できない要素は、画面がタッチされたときだけタッチ画像を表示するようにします。 コンテンツが指の動きに付いていくようにする キャン

    Windows のタッチ操作 - Windows app development
  • ソシオメディア | OOUI の目当て

    OOUI の目当てについて考えたいと思います。 私はここで「目当て」という言葉を「オブジェクト」の訳語として使っています。このタイトル自体に同語反復的な響きを持たせてみたのです。 OOUI は「オブジェクト指向ユーザーインターフェース」のことですから、OOUI について考える上ではオブジェクト指向とは何かということについて考える必要があります。するとさらにオブジェクトとは何かというところまで遡って、このコンセプトの質を見ていく必要があるのです。 そこで、O(object)、O(oriented)、OO(object-oriented)、U(user)、I(interface)、UI(user interface)、OOUI(object-oriented user interface)という風に言葉を分解して、それぞれの意味を確認しながら、OOUI の目当てを探っていきます。 オブジェク

    ソシオメディア | OOUI の目当て
  • UI トレースは何をトレースしているのか|ai

    エレクトリックベースをはじめて買ったとき、まず練習したのは Mr.Big の To Be With You だった。Billy Sheehan のベースの中ではそこまで難易度が高くないバラードだし、寮で同じ部屋の先輩が、よく口ずさんでいたから。 楽器を手にした人が最初にやるのは、誰かの作った曲を奏でることだろう。たくさんの曲をコピーするうちに、だんだんと自分なりの弾き方が身についていく。 その練習方法について批判する人はあまりいない。しかし UI のデザインやイラストになると、とたんに渋い顔をされたりする。 自分が良いと思ったデザインをトレースし、なぜ良いと思ったのか分析することは、有意義なことだと私は思う。もちろん、ただ写すだけではツールの習得にしかならない。 しかし例えば、有名な Jesse James Garrett の 5 Planes Model を地図に、トレースした表面から深

    UI トレースは何をトレースしているのか|ai
  • フィッツの法則 - Wikipedia

    フィッツの法則(フィッツのほうそく、英: Fitts's law)とは、マンマシンインタフェースにおける人間の動作をモデル化したもので、対象の領域に移動するのに必要な時間が対象部までの距離と対象物の大きさの関数となることを予測する。フィッツの法則は、ある点を指すという動作、すなわち対象物に手や指で物理的に触れたり、あるいはコンピュータのディスプレイ上でポインティングデバイスを用いて仮想的に指したりすることをモデル化するために用いられる。1954年に ポール・フィッツが提唱した。 モデル[編集] フィッツの法則は複数の方法で数学的に定式化されているが、一般的なものとして一次元の移動についてのシャノンの公式化がある。 これはヨーク大学教授の Scott MacKenzie が提案したもので、シャノン=ハートレーの定理への類似性からこのように命名された。 ここで: T は動作を完了する平均時間(

  • masui / Web時代のユーザインタフェース研究 - Glide

    Please note that Glide no longer supports Internet Explorer versions 7 or 8.

  • UX/UIデザインガイドライン : 小野和俊のブログ

    このところ、アプレッソの中でも、MIJS製品技術委員会でも、自分たちのソフトウェアのUX/UIをブラッシュアップしていくためにどんなことができるのかをディスカッションしている。 UX/UIデザインガイドラインとして各社の推奨する指針をまとめたものがWebで公開されているので、プログラマーであれデザイナーであれ、ソフトウェアの画面設計に何らかの形で携わるのであれば、基礎知識として主要なものには目を通し、プログラマーがデザインパターンの用語で手短にコミュニケーションが取れるのと同じように、「ここは○○ガイドラインの△△パターンを使うのはどうかな?」というような会話ができるようにしていきたいと思っている。 ■ Apple ・アップル ヒューマンインターフェースガイドライン ・iOSヒューマンインターフェースガイドライン(PDF) ・iPadヒューマンインターフェースガイドライン(PDF) ■ M

    UX/UIデザインガイドライン : 小野和俊のブログ
  • タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌

    iPadに代表されるタブレット、スレート型デバイスが流行ってきたせいもあって、ゲーム操作においてもタッチパネルでの操作が重要になってきた。その流れを受けて、シューティングゲーム好きとしてはタッチパネルで遊ぶシューティングについても考えたい、と、ここまで書いてなんか昔似たようなこと書いた気がしてきた。 マウスで操作するシューティング (id:ABA:20060303#p1) ActionScript 3.0, Flash Player 8.5時代に向けて、ブラウザ上でゲームを動かすことを前提に、マウスで自機を操作するシューティングに関しても妄想を練っておきたい。 4年前に同じようなこと書いてた……この時はブラウザ上のマウス操作について考えた内容だけど。 タッチ/スライド操作でも基的な特性は上に書いたことと同じで、自機操作は追随型か瞬間移動型の2択が基。ただ指で操作する場合は指が画面を覆う

    タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌
  • MacでもLinuxでも使える! 無償の Visual Studio Code を使用した Cordova 開発 - monoe's blog - Site Home - MSDN Blogs

    In Visual Studio 2022 17.10 Preview 2, we’ve introduced some UX updates and usability improvements to the Connection Manager. With these updates we provide a more seamless experience when connecting to remote systems and/or debugging failed connections. Please install the latest Preview to try it out. Read on to learn what the Connection ...

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  • 第39回 名前の効用 | WIRED VISION

    第39回 名前の効用 2010年1月13日 (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 人間社会では、様々なものを識別するのに「名前」が利用されています。名前の無い人はいませんし、およそ人間が利用したり表現したりするものには名前がついており、様々なものを指定したり区別したりするのに利用されています。 ふだんの生活で名前はあまりにも当然のものとして利用されているため、計算機の利用やコミュニケーションにおいてもなんらかの名前を使うのが当然だと考えられていました。 通信相手を指定するには電話番号やメールアドレスのような名前が使われますし、データやWebページを指定するにはファイル名やURLのような名前が使われます。計算機の名前/プリンタの名前/アプリケーションの名前/...など、計算機で利用されるあらゆる対象は名前で区別されます。しかし、これらを扱うのに当に名前が必要なのか、実は疑問です。

  • Engadget | Technology News & Reviews

    How to watch NASA's first Boeing Starliner crewed flight launch today (scrubbed)

    Engadget | Technology News & Reviews
    arikui
    arikui 2010/01/31
  • 第37回 安定感を求めて | WIRED VISION

    第37回 安定感を求めて 2009年11月10日 (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 汚い部屋にゴミを落としても拾う気になりませんが、綺麗な床の上にゴミを落とした場合は拾うかもしれません。汚い部屋のゴミが多少増えても部屋が汚い状況は変わりませんが、ひとつでもゴミがあると「綺麗な床」は「汚い床」に変わってしまいますから、もとの状態を保つためにはゴミを拾う必要があります。人間は安定した状態を好むもののようで、不安定な状態や整合がとれない状況を見ると気持ち悪く感じられますし、安定した状態が長く続くような行動をとりがちです。下図の左側のような状態はいかにも不安定ですから、こういう様子を見たら右のようにグラスを移動したくなるのが人情です。 割れた窓ガラスが放置されているような地域では治安の悪い雰囲気が定常化して犯罪が増えるが、小さな犯罪もきちんと取り締るようにすれば意識が変化し、結果的に大

  • 電卓の話 - NyaRuRuが地球にいたころ

    また、電卓など標準アプリケーションに入っているのも昔のまま。AppleのCMでクールなアプリケーション(笑)として挙げられているのをご存知の方も多いと思う。過去との互換性もあるので(別のアプリケーションから起動している可能性がある)変更が難しいのかも知れないが、どうせ変えるならとことんWindows Vista風にして欲しかった。 電卓 これも3.x以前から存在する標準アプリケーション。何1つ仕様は変わっていない Windows史上初? 大きく変わった「電卓」 誰もが一度は使ったことがあるWindows付属アプリケーションの筆頭と言えば、やはり電卓だろう。ごく単純なメモリー機能付きの四則計算に使うのが一般的だろうが、2/8/10/16進数を扱う関数電卓にもなる。Windowsの電卓は「あって当たり前」の空気のような存在で、Windowsが手を変え品を変えて進化してきても、電卓だけはほとんど

    電卓の話 - NyaRuRuが地球にいたころ
  • インターフェース勉強会、第1回、2009/9/19 - How We Hear

    先日、第0回のWii観察会やりました。すごくおもしろかったです。以下、その時のメモです。 tenjin.web: ui/0 僕は「なんでインターフェースを集まって勉強しなくちゃいけないのか」ということを話しました。(PDF、後で消えるかもしれません) なぜインターフェース勉強会か(PDF) 次回以降も隔週土曜で定期的にやっていこうということになりました。全体の知識マップは広いけど、こんなかんじで「理論」「基礎」「実習」の3方向で学習していこうという(とりあえずの)計画です。 「基礎」として周辺知識の概観を浅く把握するために、「Design rule index」を一回に10ルールぐらいづつ読み進めていこうと思っています。このを持っていない場合は、とりあえず持参しなくてもOKです。 Design rule index―デザイン、新・100の法則作者: William Lidwell, Kr

  • tenjin.web: ui/0

    Wii観察会メモ Wii体 メーカー名を前面に押し出さない Nintendoサイドのみ リモコン、体、全てWiiの文字あり 斜めカット 土台に入れたときに安定させるため お母さんに嫌われないサイズ コネクタの抜き差しが気持ちいい 金具ではない、プラスチック 読み仮名がついている Game Cubeができる 昔からのユーザーに配慮したのでは 設定画面 カーソルオーバーで音と震え BGMがあって飽きない 無いと長く感じる 進むときと戻るときの音のテンションが違う 左上に画面の深さがグラデーションで表示されている クリックはできない いらないものは極力表示しない キーボード ボタンのアニメーション アニメーションが生っぽい感じ キーが大きくなる 自分が押そうとしているキーが分かりやすい あたり判定は元のサイズ 色と形を変えると分かりやすい 子ども向けだと派手に変える 大人向けだとおとなしい感

    arikui
    arikui 2009/11/05
  • メールの視覚化

    メールで情報をやり取りする際に面倒な点の1つは、前後の話のつながりを追いづらいことですよね。例えば Gmail のように、関連するメールをスレッド形式で表示するなどといった工夫もありますが、話の流れが複数に分散した時に把握しづらくなります。そこでIBMがこんなアイデアを考え出したとのこと: ■ Thread Arcs (visualcomplexity.com) 2003年発表とのことですから、既にご存知の方も多いかもしれません。個々のメールを「点」で示し、他のメールとの関連を「弧(arc)」で示す「スレッド円弧(Thread Arcs、スレッド・アーチと意訳した方がカッコいいかも)」というアイデア。中が塗りつぶされている点は他人のメールを示し、さらに色の違いで送信者などを表すようになっているそうです。より詳しい情報は、IBMの公式ページからどうぞ: ■ THREAD ARCS: An E

    メールの視覚化
  • 第36回 手品とインタフェース | WIRED VISION

    第36回 手品とインタフェース 2009年10月14日 (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 奇術や手品は人間の錯覚や勘違いを最大限に利用したエンターテインメントです。人間は錯覚や勘違いの固まりですから、突然何かが変化しても気付かなかったり/慣れたものを見逃すことが多かったり/手品の達人は観客の目前でも易々とイリュージョンを見せることができ、観客はそれを見て驚き楽しむことができます。人間の知覚能力や認識能力がたいしたものではないという事実は多くの場合は不利だと思われますが、そのおかげで未熟な技術でも実用的に使えて都合が良いこともあります。テレビ映画は1秒間に30枚以下しか画面を表示していないにもかかわらず、動画がなめらかに動くように見えるのは人間の知覚能力が低いおかげといえるでしょう。 勘違いをしやすいという点は、逆に考えるとイリュージョンを見る能力があるという長所だと考えること

  • Active Belt: 触覚情報によるベルト型ナビゲーション機構

    Active Beltは,モバイル環境において,方位情報を含む多ビットの触覚情報提示を実現するベルト型ウェアラブル・インタフェースです.触覚による情報提示はユーザの活動を阻害しにくいため,常時利用に適していると考えられますが,従来のモバイル環境での触覚情報提示手法の多くは,携帯電話のバイブレータのように,注意喚起程度の用途で利用されることが多かったように思われます. Active Beltはベルトに方位センサー,GPSと複数のアクチュエータを装着し,方位情報を伴う触覚情報提示を実現します.パーソナル・ナビゲーションなどのさまざまな位置依存情報サービスと連携したアプリケーションを考えています. 上述したようなデバイス構成に基づいたActive Beltのプロトタイプを紹介します(図2).地磁気センサー(NECトーキン製 TMC3000NF)とGPS (Sony製 IPS-5100G)をベルト

    arikui
    arikui 2009/11/02
  • 第35回 覗き見対策 | WIRED VISION

    第35回 覗き見対策 2009年9月15日 (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) パスワードを使って計算機やWebサービスにログインするとき、パスワードは「****」のように伏字で表示されるのが普通です。秘密のパスワードが表示されて他人に見られると大変ですから、このような方法で入力文字を隠すのは当然と考えられていますし、他人がパスワードを入力しているときはキー操作が見えないように別の方を向くのが常識的なマナーだと思われています。 ところがユーザビリティの専門家であるJacob Nielsen氏が6月23日に突然、自分のブログで「パスワード入力の伏字は有害である」と言いだしました。 伏字が有害だとNielsen氏が言った理由は以下のようなものです。 ユーザの操作に対しては常にフィードバックが返るべきである 当にパスワードを盗もうとする奴はキーボードを見るから伏字にしてもあまり意味が

  • 工学ナビの中の人の研究と周辺 ゲームボーイアドバンスSPにタッチスクリーンを搭載してみた

    最近のプライベートの研究成果です. GBA-SPにタッチスクリーンをつけて,スタイラスで文字を書いてみました. タッチスクリーンの読み取りにはArduino使ってます. いやぁーArduinoって当にいいものですね! タッチスクリーンはスイッチサイエンスさんで入手しました. DSLiteに使われているものと同型らしいのですが,1,100円は破格です. Arduinoのプログラムと回路は建築発明工作ゼミさんのをそのまま流用しました. 建築発明工作ゼミ2008: Arduino タッチパネル(4線式)4-wire touch panel 建築発明工作ゼミさんの記事は以前から把握してて,やろうやろうと思ってはいたものの, いろいろあってずっと放置してました.で,ある日Twitterを眺めてたら _kzrさんがタッチスクリーンを試してみた旨をつぶやいてたので,それを見て 「これはやらねばー」と再

  • 第30回 スクローリングの小細工 | WIRED VISION

    第30回 スクローリングの小細工 2009年4月24日 (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) スライダやスクロールバーのようなGUI部品は広く便利に使われていますが、これらの由来や発明者についてはあまり知られていないようです。スライド式の可変抵抗器は昔から使われていましたから、計算機上でもこのような部品を利用したくなる気持ちは理解できますが、スクロールバーのような動きをするものは現実世界に存在しませんから、誰がどのようにしてこのようなGUI部品を発明したのかは興味深いところです。 これらの部品は、大きなテキストの一部を表示したり数値を調整したりするのに便利ですが、巨大なテキストを扱ったり値を微調整したりすることは簡単ではありません。 たとえば縦の長さが500ドットのスクロールバーを利用する場合、ノブを1ドット移動したときは表示を1/500ほど移動させる必要がありますから、5万行のテ

    arikui
    arikui 2009/05/13