2020年度リクルート新人ブートキャンプ エンジニアコースの講義資料です
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デザインの「悪い方がよい」原則 The Rise of "Worse is Better" rpg@lucid.com 日本語訳: daiti-m@is.aist-nara.ac.jp 私や Common Lisp と CLOS のデザイナーのほとんどは、MIT/Stanford 方式の設計に親しんでいる。 この方式の核心は、「正しい」やり方をせよ、という ことにつきる。デザイナーにとっては、以下の点をすべて正しく満たすことが 重要である。 簡潔性 デザインは実装と使用法の両面において単純でなければならない。 このとき、使用法が単純な方が、実装が単純なことより重要である。 正当性 デザインはすべての点において正しいものでなければならない。 誤りは許されない。 一貫性 デザインは一貫性を欠いたものであってはならない。一貫性を保つ ためには完全性は少しだけ犠牲にしてもよい。一貫性は 正当性と同
本日8月26日、レバレジーズ最終出社でした(8月末退職)。レバレジーズではメディアシステム部部長としてエンジニアリングマネージメントを中心に担当した他、レバテック技術顧問としてエージェントの専門性向上などを担い、ITエンジニアのキャリアについて接したり深く考える機会が多くありました。写真は最初の勤務地のヒカリエと、現在のスクランブルスクエアです。 退職理由などについてはここ数年情シスの長としてレピュテーションリスクの観点から監視する側だったので特に書きませんが、代わりに私が採用時・入社後に示してきたITエンジニアとして長く生き続けるためのポイントについてここに記します。つまりは「指名されるエンジニア」になるために必要な事柄です。IT業界に出入りして20年。数多のプレイヤーの栄枯盛衰を見てのお話です。この観察結果からまとめた内容になります。 最も恐れなければならないのは忘却されること 以前に
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