🎮 ゲームプログラミングを始めよう!🎮 プログラミング未経験でもゲーム開発未経験でも大丈夫!オカンにも分かるように徹底的に噛み砕いて易しく解説! 環境構築がお手軽で、非常にシンプル、かつ高性能なGoとEbitengineで、ゲーム開発のすべてを学びましょう! 【現在、日々更新中です!2024年末までの完成を目指しています!】
自分の開発に対する姿勢を根本的に変えたドメイン駆動設計(DDD)。ぜひみんなにもその面白さを知ってもらいたい!と思い社内向け資料を作成、さらにSpeakerDeckにて公開としました。 たのしんでご覧ください! 関連note記事はこちら:https://note.com/jgc_parallel…
本書では、小さなOSをゼロから少しずつ作っていきます。 OSと聞くと腰が引けるかもしれませんが、OS (特にカーネル) の基本機能は案外単純です。巨大なオープンソースソフトウェアとしてよく挙げられるLinuxでさえ、バージョン0.01はたった8413行でした。様々な要求に応えるために次第に肥大化していっただけで、当初は大変素朴な実装になっていました。 本書では素朴なコンテキストスイッチ、ページング、ユーザーモード、コマンドラインシェル、ディスクデバイスドライバ、ファイルの読み書きをC言語で実装します。これだけ様々な機能が詰め込まれているのに、コードは合計でたった1000行未満です。 「1000行なら1日でできそう」と思うかもしれませんが、初学者には少なくとも3日はかかるでしょう。OS自作のハマりポイントは「デバッグ」です。アプリケーション開発とは違うデバッグ手法・能力を習得する必要がありま
こんにちは!DA(データアナリティクス)事業本部 サービスソリューション部の大高です。 Next.jsのアプリケーション開発をしている際に、HTTPSでアクセスしたいことはないでしょうか?私はあります。 ということで、mkcertを利用してローカルのNext.js開発環境にHTTPSアクセスができるようにしてみました。 前提 OS環境としては、MacOSで検証を行っています。 mkcert について mkcertはローカル開発環境に信頼された証明書を作成できるツールです。 今回はこちらを利用して証明書を発行してみます。 インストール インストールはMacOSの場合brewコマンドで簡単にインストールすることができます。なお、MacOS以外についてもREADMEにインストール方法が記載されています。 % brew install mkcert ==> Fetching mkcert ==>
割とよくある構成かなと思いますが、私たちは主に "ドキュメント管理の難しさ"と"共有リソースの管理コスト"、"分業制によるチーム内の分断" に課題感を持っていました。それぞれの問題とそれらが解決されどのようになったかを詳細に見ていきましょう。 抱えていた問題とMonorepo移行後 私たちが抱えていた問題がmonorepo移行によってどのように解決されたかをまとめます。 ドキュメントが分散して探しにくい問題 Before プロジェクトに関するドキュメントが複数のリポジトリに分散するためにドキュメントの検索性や一覧性が低下しており、私たちのプロジェクトについて知りたい人が情報を探すのが難しい問題がありました。他方で、私たち自身も、どこに情報を残すかで迷うことも少なくありませんでした。 After プロジェクトに関する情報が1つのリポジトリに集約されたため、ドキュメントの探しやすさが向上しまし
TDD についておさらいしておきたいなと思ったので読んだ t-wada.hatenablog.jp とても良かった。自動テスト、テストファースト、テスト駆動開発のそれぞれについて、どういうものなのか・効果・注意点が分かりやすく説明されている。たしかに、自動テストは必ず使うけど、テストファーストやテスト駆動開発は状況に合わせてやったりやらなかったりする 書籍「テスト駆動開発」の付録Cと対になっているということなので、付録Cも読みたくなって読み直しておいた。そちらにはテスト駆動開発のこれまでとこれからについて書いてあるので、頭の整理ができてとてもよかった Checking Driven Development 付録Cでは、開発者自身が書く自動テストはテストではなくてチェック、ということについて触れられている。そうだなぁって思う。自動テストでは、自分が考えたとおりに動くかどうかをチェックしている
1. はじめに 前回の「アジャイル開発プロセスの本質」(前編・後編)では、ソフトウェア・エンジニアリングの基本に従いアジャイル開発プロセスを設計していくことにより、アジャイル開発プロセスの進め方、実施する活動、作成する成果物についてなぜそうなっているのかを知り、アジャイル開発プロセスへの理解を深めました。 本記事ではその続編として、DX(デジタルトランスフォーメーション)の文脈におけるプロダクトをアジャイルに開発していくにあたり、特に要求プロセス部分に絞ってソフトウェア・エンジニアリングの基本とアジャイル開発プロセスでの対応をより詳細に解説することで、DXプロダクト開発における要件定義の理解を深めるということを目的としています。 本記事のタイトルにある「要件定義」という言葉はフェーズではなく、要求を決めるまでの活動の分類=要求プロセスという意味で使っています。この使い方の違いについては、前
Eric S. Raymond 著 山形浩生 YAMAGATA Hiroo + 田宮まや Maya Tamiya 訳 リンク、コピーは黙ってどうぞ。くわしくはこちらを見よ。 プロジェクト杉田玄白 正式参加作品。詳細は http://www.genpaku.org/ を参照のこと。 1999/06/25 22:48:58 \\ 1999/07/02訳了 原文の最新版はhttp://www.catb.org/~esr/writings/magic-cauldron/にて各種フォーマットで入手可能。 翻訳の pdf 版はhttps://cruel.org/freeware/magicpot.pdf にある。 翻訳の PostScript 版 (tar+gzip圧縮)は https://cruel.org/freeware/magicpot.tgz にある。 シリーズ第1弾 『伽藍とバザール
Eric S. Raymond 著 山形浩生 YAMAGATA Hiroo 訳 リンク、コピーは黙ってどうぞ。くわしくはこちらを見よ。 プロジェクト杉田玄白 正式参加作品。詳細は http://www.genpaku.org/ を参照のこと。 1998年7月11日、1998年7月18日翻訳完了、2000年5月1日更新 原文の最新版はhttp://www.catb.org/~esr/writings/homesteading/にて各種フォーマットで入手可能。 翻訳の pdf 版はhttps://cruel.org/freeware/noosphere.pdf にある。 翻訳の PostScript+tar+gzip 版は https://cruel.org/freeware/noosphere.tgz にある。 前編 「伽藍とバザール」 (The Cathedral and the B
Eric S. Raymond 著 山形浩生 YAMAGATA Hiroo 訳 リンク、コピーは黙ってどうぞ。くわしくはこちらを見よ。 プロジェクト杉田玄白 正式参加作品。詳細は http://www.genpaku.org/ を参照のこと。 1999/07/30版、1999/08/16訳更新, 2000年5月2日更新 原文の最新版はhttp://www.catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/にて各種フォーマットで入手可能。 翻訳の pdf 版はhttps://cruel.org/freeware/cathedral.pdfにある。 翻訳の PostScript 版 (tar+gzip圧縮)はhttps://cruel.org//freeware/cathedral.tgzにある。 第 2 部 「ノウアスフィアの開墾」 (Homesteadi
年の瀬なので、私自身が今年利用した技術をベースに技術スタックをまとめてみようと思います。 とはいえ Web Standard といった広い対象から、フレームワークやライブラリまで、粒度の違うものを全て言及するのは無理があるというもの。特に強く言及できるものは個別で説明しつつ、最後に利用する機会がなかったものも最後に記載する形で。 以下常体。 追記: マイナー企業のようなので一応書いておきますが、筆者は本業ではLINE株式会社という組織でいわゆるエンジニアリングマネージャーと言われるような業務とその採用に関わる仕事をしています。 利用した技術一覧 HTML/CSS/JS みたいなことを書いてるとキリがないので、独断と偏見で区分けして適宜漉いています。特に利用する機会が多かったものは太字でピックアップ。 Frontend Language/Platform TypeScript JavaScr
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く