Mobility and Apps: The Intersection of Productivity in BusinessJuliann Grant
最近グローバルでのアプリマーケティングに関する案件が非常に増えてきたので、基礎知識として読んでおいたほうが良い資料をピックアップしました。 ウチで昨年サービスをリリースした時はシンガポールの子会社が先行して事業主体として動いていたので、よくグローバルのマーケティングに関して相談を受けることがありました。ただ実際には「将来的」攻めるための市場調査の場合が多かったです。 ただここ最近は日本企業がアプリをローライズして海外に展開していく具体的なマーケティングとマネタイズのご相談を頂くことが急増しています。 北米のGooglePlayのトップセールスでは「神撃のバハムート」以外にも「ダークサマナー」や「Deity Wars」(CROOZの「神魔×継承!ラグナブレイク」の英語 版)なども売上トップ50位内にランクインするなど、日本のモバイルコンテンツ、特にゲームに関しては通用することが明らかになって
*1 定義上は 480dp x 640dp 以上が large だが、なぜか Galaxy Note (2.3), と Galaxy Tab 7inch (SC-01C) (2.2) は large
25 歳くらいのゲームプログラマの人がやる Adobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発 Created: 2012-10-23 Modified: 2012-10-23 Written by Tatsuya Koyama このページは この文書は平行世界における 16 歳の僕へ向けたメッセージだ。 平行世界における 16 歳の僕は、恐らくゲームを作りたいと思っているだろう。 夢見る少年である君は、自分の頭の中に溢れるイメージを形にしたくて仕方がない。 絵を動かすこと、音を鳴らすこと、プログラムを書くことに興味を抱いてやまない、 でも何から手をつけていいかわからない、そういう年頃だ。 君に朗報がある。25 歳の僕も、まだゲームを作りたいという信念を持ち続けている。 そして運良く、ゲームを作るという職業にもついている。 コンソールライクなスマートフォンのソーシャルゲームを作って運用す
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