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2020年4月22日のブックマーク (2件)

  • Unityのゲーム向けクライアント・サーバ・ネットワーク関連覚書 - Qiita

    はじめに 脳内にある言語化されていない技術的なことを書き出したもの+ブックマークにためたリンクを整理したものになります。 情報ををすごく雑多にまとめたものになります。(あんまり綺麗に整理できていない) 自分の気になるキーワードは検索して資料を読んでみて、わからないところ深く掘り下げると良いかもしれません。 概要 クライアント WebAPIやアセットダウンロードはUnityWebRequestやOS Native機能をPlugin化してで実装する。 リアルタイムの処理はライブラリを使用したりや独自実装を行う。 また、通信環境が携帯網(3.xG、4G、5G)、無線LAN(+光回線、ADSL、携帯?)など回線により影響を受けることを考慮する必要がある。 サーバ クラウドサービス(まだオンプレもある?)にフルスクラッチや、マネージドサービス、mBaas、その他特化したサービスやライブラリを組み合わ

    Unityのゲーム向けクライアント・サーバ・ネットワーク関連覚書 - Qiita
  • C++におけるinline指定子の誤解 - よーる

    C++にはinline指定子があります。しかし、このinline指定子は、その名前から誤解されがちです。 (誤解)inline指定子を付けると、その関数はインライン展開される これは誤解であり、正しくありません。正しくは、以下のような意味になります。 inline指定子を付けた場合、複数回の定義が許される。また、複数の翻訳単位*1で定義されたとしても実体は一つになることが保証される*2。 (C++14まで)inline指定子を付けた場合、コンパイラはその関数をインライン展開するヒントとすることができる。 「inline指定子を付けた場合、コンパイラはその関数をインライン展開するヒントとすることができる。」という記述はC++17以降で無くなりました。 ただし、コンパイラの最適化は見える結果が変わらない範囲で自由に行えるため、inline指定子をヒントにすることは問題ありません。(2020/0

    C++におけるinline指定子の誤解 - よーる