タグ

ブックマーク / qiita.com/s_ryuuki (3)

  • Unityのモバイルゲーム向けクラッキングが行われるポイントを整理してみた - Qiita

    この記事に記載されている内容を、実際に試して発生した損害に対していかなる責任も負いません。(補償しません) すべて自己責任のもとで行ってください。 リリースされているアプリやゲーム、ソフトウェア利用許諾契約(EULA)やアプリケーション利用規約などでリバースエンジニアリングは禁止されています。 実際に試す場合は、自分で開発しているアプリやゲームや脆弱性確認用でリリースされているアプリやゲームを使いましょう。 勘違いして理解しており、誤ったことを記載しているところもあるかもしれません。 実際に対策を行うときは、専門家に相談してください。 はじめに 目的 「Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita」の資料を全部読むのは大変です。 1 理解が進みやすいように、クラッキングが行われる目的、ポイント、対策を整理してみました。 なるべく一般的な名称を使っているつもりです。長く

    Unityのモバイルゲーム向けクラッキングが行われるポイントを整理してみた - Qiita
  • Unityのゲーム向けクライアント・サーバ・ネットワーク関連覚書 - Qiita

    はじめに 脳内にある言語化されていない技術的なことを書き出したもの+ブックマークにためたリンクを整理したものになります。 情報ををすごく雑多にまとめたものになります。(あんまり綺麗に整理できていない) 自分の気になるキーワードは検索して資料を読んでみて、わからないところ深く掘り下げると良いかもしれません。 概要 クライアント WebAPIやアセットダウンロードはUnityWebRequestやOS Native機能をPlugin化してで実装する。 リアルタイムの処理はライブラリを使用したりや独自実装を行う。 また、通信環境が携帯網(3.xG、4G、5G)、無線LAN(+光回線、ADSL、携帯?)など回線により影響を受けることを考慮する必要がある。 サーバ クラウドサービス(まだオンプレもある?)にフルスクラッチや、マネージドサービス、mBaas、その他特化したサービスやライブラリを組み合わ

    Unityのゲーム向けクライアント・サーバ・ネットワーク関連覚書 - Qiita
  • Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita

    この記事に記載されている内容を、実際に試して発生した損害に対していかなる責任も負いません(補償しません)。 すべて自己責任のもとで行ってください。 リリースされているアプリやゲーム、ソフトウェア利用許諾契約(EULA)やアプリケーション利用規約などでリバースエンジニアリングは禁止されています。 実際に試す場合は、自分で開発しているアプリやゲームや脆弱性確認用でリリースされているアプリやゲームを使いましょう。 はじめに ハック(攻撃)と対策(防御)は表裏一体です。どのようなハックが行われるのかを知らないと対策は行えません。 ハックする側の方が、時間や対応者の人数など基有利です。 日々新たな問題が発生しています。最新の情報を常に確認する必要があります。 リンクは、すべて目は通していますが、すべてを試しているわけではありません。 上手くいかない、よくわからないなどはキーワードをピックアップして

    Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita
  • 1