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2020年5月12日のブックマーク (4件)

  • 自分がコードレビューで気をつけていること(2020.5 iOSアプリ開発版 )

    わたくし@yimajoが仕事コードレビューで気をつけていることを書いておきます。特にiOSアプリ開発をしているので内容はiOSアプリ開発におけるコーディングやStoryboardについて書いていますが、その前提やメンタル面の話が多めです。 ちなみにiOSアプリのコードレビューで見ているポイント 2020年5月版にインスパイアされて書いてみました。 前提 レビュー時にリスクや課題、問題という言葉を意識して使い分ける 「このコードは問題です」という指摘をするとき、「問題」という言葉の意味をなるべく共通の理解を持つ 問題 現在起こっている正常でない状況 例: 仕様を表現できていない 例: 不具合がある 課題 問題を整理/分割したもの 例: deprecatedなAPIを使っている リスク 時間の経過もしくは何かの要因によって課題や問題になってしまう事柄 例: テストコードが書けていないので手を

    自分がコードレビューで気をつけていること(2020.5 iOSアプリ開発版 )
  • Amazonの従業員が学ぶ伝わる文章構成の極意|Sangmin Ahn

    こんにちは、Choimirai School のサンミンです。 【主要なアップデート】 (2023.10.01)ベゾス氏がパワポを禁止した理由を語った動画を追加 (2020.05.11)Blitzscaling、ビル・ゲイツのコメントと英語版リンクを追加 (2020.05.11)知的生産の技術に関するコメントを追加 0  はじめに ▲アマゾンの社内プレゼンテーションで、パワーポイントの使用が禁止されているのは、かなり有名な話。 会議では、冒頭のおよそ15~20分間、参加者全員にドキュメントを読むための時間があてられる。ドキュメントは6ページと長い場合も多く静まったミーティングルームで参加者が黙々とドキュメントを読む雰囲気はかなり緊張感が漂っている。

    Amazonの従業員が学ぶ伝わる文章構成の極意|Sangmin Ahn
  • 第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】

    Unityでシェーダを書いてみたいけど何から始めたらいいか分からない…そんな方のファーストステップとして、レンダリングの基礎知識から学ぶことができる入門講座です。 ▼第2回はこちら https://youtu.be/602VNAdZZe4 ▼『Unityシェーダプログラム入門』の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:00 プロフィール 00:50 この動画講座でやること 06:27 レンダリングパイプラインとは 09:19 シェーダとは 10:34 SRPについて 12:24 Unity標準パイプライン 14:44 Unityにおけるシェーダの種類 21:24 まとめ ------------------------------ ★動画内で

    第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】
  • #Illustrator で「ロゴデータ」を作るときのチェックリスト|宮澤聖二 | onthehead

    Adobe Illustratorを使用して、コーポレートやブランド・サービスなどのロゴをデザインし、ビジュアルが決定してからクライアントに納品データとしてお渡しするまでの「ロゴデータを作成する工程」について、私が気をつけていることをまとめてみました。 この「ロゴデータを作成する工程」は気をつけなければならい細かい点が多く、作業に時間がかかります。見落としが発生しやすい作業でもあるため自分の備忘録も兼ねて。 ※ 私が試行錯誤しながら構築した作業工程なので、これが正解というわけではありませんし、後から変わるかもしれないので、あらかじめご注意ください。 📋 アートボードをチェックするアートボードはドキュメントの基盤となるもの。 わかりやすいアートボード名を付け、不要なアートボードは削除する。 1-1: アートボードの座標をチェックする 🆙アートボードの座標・サイズの数値に小数が入っていると

    #Illustrator で「ロゴデータ」を作るときのチェックリスト|宮澤聖二 | onthehead