- 線形代数・回転の表現 - 株式会社 セガ 開発技術部 こちらからも↓PDFをダウンロードできます https://techblog.sega.jp/entry/2021/06/15/100000Read less
![基礎線形代数講座](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/2c8d2fa39f2b5212961da3b38a9753a3d1848d4d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Flinearalgebrasegadevtech-210614025629-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
1. VRMとは「VRM」は、プラットフォーム非依存の3Dアバターファイルフォーマットです。「人型のキャラクター・アバター」において、細かいモデルデータの差違を吸収し、アプリケーション側での取り扱いしやすくすることを目的としています。UnityでVRMファイルを読み書きする標準実装が提供されますが、フォーマット自体はプラットフォーム非依存であり他エンジンや環境でも取り扱うことが可能です。 2. VRMの特徴VRMの特徴は次のとおりです。 ・プラットフォーム非依存で人型のキャラクター3Dモデルデータを取り扱うことが可能。 ・3D標準の「glTF2.0」をベースに、人型モデルを取り扱うための制約と拡張を加えたフォーマット。 ・テクスチャやマテリアルなどすべてのデータを含めて1ファイルにまとめられる。 ・スケール(1.00 = 1m)・座標系と向き(Y-up, -Z方向向き)など標準仕様が決まっ
とりあえずこの映像を見てください。 昨日の勉強会の懇親会中に20分間のライブコーディングでシェーダーを作りました! 初めて人前でコーディングをしたんですが、めちゃくちゃ楽しかったです!! (当日動かなかったpmod修正済です...) 差分 - q.x = abs(p.x ) - 10.; + q.x = abs(q.x ) - 10.;https://t.co/LH3TT4YzSU#klab_meetup pic.twitter.com/k61c3O2ZA1 — かねた (@kanetaaaaa) 2019年6月19日 20分間のライブコーディング映像フル 先日の #klab_meetup の懇親会で行った20分のライブコーディング映像を公開しました! 実況解説は@gam0022 さんと@songofsaya_さんです 突発ながら面白い実況で場を盛り上げてくださって非常に楽しかったです!
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
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Alternativa3Dはちょっと休憩して。 Molehill Stage3D APIでのGPUを利用した最小限のコードを読み解いてみる。 コードはcellfusion "Molehill のローレベル API で遊ぼう"のMolehill の最小コード — Gistを参考にさせてもらった。 まずはあたごんとFlash "[news] molehill 詳細について part2"、_level0 Kayac "MolehillとPB3Dで遊んでみた"でお勉強。 package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.display.StageAlign; import flash.display.S
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