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3Dとmolehillに関するastk_fのブックマーク (6)

  • Starling (ActionScript 3 の 2D フレームワーク) のご紹介のつづき - akihiro kamijo

    前回の記事で伝わったかと思いますが、Stage3D の登場により Flash Player の描画機能は一世代確実に進化しました。 久しぶりに一歩進んだ感じです。 この記事で紹介している Starling の他にも ND2D のようなフレームワークが登場したりとか、今から Flash の周りでいろいろと新しいことが起こりそうな予感がします。 (Alchemy の話や Flash Player のマルチスレッド対応の話とかもありますし) さて、今回は少し詳細な Starling の仕様の紹介です。 Starling のアーキテクチャー Starling は Stage3D 上に構築されています。Stage3D は、デスクトップ環境では DirectX や OpenGL、モバイル環境では OpenGL ES2 上に構築されています。そして OpenGL 等が GPUAPI を直接呼び出す

  • Starling (新しい ActionScript 3 の 2D フレームワーク) のご紹介 - akihiro kamijo

    Starling は、Flash Player 11 の新しい 3D 描画機能 "Stage3D" 上に構築された、オープンソースの 2D 描画用 ActionScript フレームワークです。FreeBSD ライセンス下で配布されます。 現在バージョン 0.9 が公開されています。ダウンロードはこちらのリンクから。 (Starling Framework v0.9) Stage3D は直接 GPU 機能を活用できるため、従来よりもずっと高速な描画を実現できます。すでに、様々な 3D フレームワークが Stage3D に対応しています。 (Alternativa3D とか Away3D とか Minko とか Flare3D とか Mixamo とか) Stage3D は強力なのですが、実際に使おうと思ったら、アセンプラでシェーダープログラムを書くとか、何れかの 3D フレームワークの使い

  • wonderfl build flash online

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online
  • ActionScript で屈折レンダリング+Molehill雑感 - Simple Inspiration

    今回はわりと気ネタ.まじめに屈折レンダリングをやってみました. Clear Water with refraction rendering | Si+ (wonderfl.net) Fork元のネタはsaharanさんの3D水面 / Water 3D - wonderfl build flash onlineで,うまくパラメータ調節されてて非常に良い感じに水面の挙動が表現されていたので,反射マップだけではもったいないなと思い,屈折レンダリングと合成して水を表現してみました. やり方自体は頭の中にあったのですが,ちゃんとした数式にしてコードまで落とし込んだのは初めてでした.トライアンドエラーでなかなか苦労したのですが,おかげでかなりリアルな水が描画できてると思います. 今回は要素技術を解説するとエラく長くなりそうなので,概要だけ簡単に説明してみます. 無色透明な液体をレンダリングする際の要

    ActionScript で屈折レンダリング+Molehill雑感 - Simple Inspiration
  • MolehillとPB3Dで遊んでみた | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    1つのレジスタには長さ4のベクトルが入るので、例えば、4x4の行列式はこのレジスタを4つ消費します。 オペコード OpCode Destination Source1 Source2/Sampler のようなフォーマット。例えば、 mov vt0 va0 はvertexシェーダーで0番目のAttributeから0番目の一時変数用レジスタに値をコピーします。 以上が基的な説明です。 PixelBender3Dを試してみましたが・・・ PixelBender3Dをダウンロードする まずはdocsのなかのPixelBender3DReference.pdfを軽く目を通します。まだDraftなので仕様は変わるかも知れませんが、要点だけあげると、 PixelBender3Dを利用する手順 pb3dutilでOpenGL等のシェーダーのような言語をコンパイルし、PB-ASMという形式にコンパイルしま

    MolehillとPB3Dで遊んでみた | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • Molehill ファーストインプレッション | ClockMaker Blog

    昨日紹介した「Molehill を搭載した Flash Player Incubator プレビュー版」ですが、Molehillを使うことでどのくらいFlash Playerが高速化されるのか検証してみました。 3D表示のデモ まずはAway3D 4.0 alphaを利用した8*8*8=512個の立方体表示のデモを御覧ください。 ①デモ (要 Flash Player 11) ソース (要Away3D 4.0 Alpha) 以前、従来通り(Molehill未使用、Flash Player 10)の方法で作ったことがあり「Flashの3Dエンジン「Alternativa3D 7.5」」で試したところ7*7*7=343個の立方体表示が限界でした。エンジンの種類が違うので正確に比較できませんが、表示できるポリゴン数が限界を突破したかのような可能性を感じます。以下、気づいたことを挙げてみます。 デ

    astk_f
    astk_f 2011/03/01
    59,60,59,12,60。WinXP,IE7,C2D 3.4GHz, Radeon 4870x2。2DのはCPU見る限りGPU働いてないっぽいどころか、既存の矢印1000と比べると余計に負荷かかってるような
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