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In-AppPurchaseに関するastk_fのブックマーク (11)

  • Unityでアイテムの課金処理よろしく、と言われた人向け事前知識 - Qiita

    概要 突然開発中のiOS,AndroidマルチプラットフォームUnityアプリでアイテム課金を任された場合に知っておいた方が後々楽できそうな知識をまとめておきます。嘘ついてたら教えてください。 また、ステージ買い切りとかサーバプログラマ無しでのインディーゲームなどは考慮しません。 その場合は普通にUnityIAP sampleを使うのが良い気がします。 普通のUnityIAPはちょっと古いけどこのサンプルプロジェクトが参考になると思います。 https://github.com/unity3d-jp/UnityChanBallRoll 更新履歴 3/31 : Autoyaの中の人からフィードバックを受けた情報を追加 4/4 : iOSテスト課金周りの情報を追加 Unityアイテム課金のための各ストアへのアイテム登録 AppStoreおよびGooglePlaystoreのアプリ登録を済ませて

    Unityでアイテムの課金処理よろしく、と言われた人向け事前知識 - Qiita
  • Unityを使ってスマホアプリを配信するまでに使用したアセットの解説 - Qiita

    経緯 Unityを使い始めて2ヶ月ほどで、アプリ内課金機能を持ったアプリをAndroidで配信することができました。 これもUnityという開発プラットフォームが優れているからであり、またアプリ制作に必要な項目をアセットのインポートによって大幅に工数を削減できたからに他なりません。 そんなアセットを感謝の気持ちで8つ紹介していきたいと思います。 環境 Unity 5.5.0f3 Windows10 64bit GodTouch(無料) 【UnityAsset】GodTouch – Unityエディタ上でタッチの動作を確認できる | てんぷらの館 このアセットを用いて、Unity上のテストと実機テストをシームレスで実現できました。 Android機にインストールしてどんなバグが出るかなと思ったらタッチ・スライド・ドラッグ&ドロップが問題なく動いて感動しました。 GodTouchを使うにあたっ

    Unityを使ってスマホアプリを配信するまでに使用したアセットの解説 - Qiita
  • iOSで消費型プロダクトのアプリ内課金を実装する際の注意点 - Blog :: Meatware

    TODO:コード例を載せる Consumable なプロダクトの In-App Purchase は、クライアント側でのアプリ内課金と、サーバ側でのアイテムの付与が1対1になっている必要があります。 課金をしていないのにアイテムの付与をする、あるいは課金をしたのにアイテムを付与していない、という状況は許されません。 今回は、正しくアイテムを付与するためにはどうすればいいのかについて書きます。 正しい付与のやり方 iOS の消費型 IAP ってめんどそうだなぁとか思ってたけど、よく考えると、クライアントは正常に成功か失敗が返ってくるまでリトライする、サーバは1個のトランザクションで1回だけアイテムを増加させる、というルールさえ守ってれば何とかなりそうな気がする。 — めるぽん(ヘルニアン) (@melponn) 2013, 12月 5 当に重要な部分は、これだけです。 iOS でアプリ内課

  • iOSアプリ内課金(In-App Purchase)のはまりどころ - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    今回のエンジニアブログを担当する村田です。Consumable(消費型)アプリ内課金を実装して分かったはまりどころをポイントで説明します。 1.レビュー時におけるStoreレシートの確認先 アプリ内課金では、有効なトランザクションである事を確認するためにレシートデータをAppStoreへ送信します。 Storeレシートの確認先は「In-App Purchaseプログラミングガイド」によると下記のとおりです。 環境 送信先 製品時 番環境 開発時 サンドボックス環境 では、レビュー時は? プロダクトモジュールを送付するので...番URL? と判断し実装するとはまります。 レビュー時は、サンドボックス環境を利用します。 環境 送信先 開発時 サンドボックス環境 製品時 番環境 レビュー時 サンドボックス環境 と、なります。 環境に応じて切り替えていると障害を埋め込む原因となります。 では

    iOSアプリ内課金(In-App Purchase)のはまりどころ - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
  • iOS 課金まとめ - Qiita

    参考 2019/1/1現在の日語ドキュメントをもとに再編成しています。 最新版は英文を確認ください。 In-App Purchaseプログラミングガイド 公式ドキュメント 失敗しない iOS In-App Purchase プログラミング iOS の アプリ内課金(In-App Purchase) 組込方法 Apple Pay In-App Purchaseについて StoreKitフレームワークを使用してアプリケーション内にストアを組み込む方法 販売できないもの 実物の商品やサービスを販売することはできない。 仮想通貨 ポルノ、誹謗、中傷、ギャンブルに関連するもの ギャンブルのシミュレー ションであれば問題なし。 販売できるもの 電子商品や電子サービス デジタルコンテンツ(電子書籍、雑誌、写真など) 機能プロダクト 機能のロック解除や拡張。 App内課金の種類 Consumable(消

    iOS 課金まとめ - Qiita
  • アプリ内課金でのリジェクトを防ぐためのチェック事項2015 - Qiita

    開発着手前、開発中、申請前で確認するためのメモです。 そもそも まず、ここが、はじまりです。 様々なドキュメントのポータルになってます。 In-App Purchase for Developer 実装方法に関して Appleのドキュメント In-App Purchaseプログラミングガイド Qiitaでの記事 アプリ内課金アイテムの情報(SKProduct)を取得する アプリ内課金(Delegateモデル) (1)コンテンツが規約に違反していないか (2)プロダクトのタイプが適切か (3)復元(リストア)機能が実装されているか (4)仮想通貨を実装する場合、期限をもうけていないか、他アプリに引き継いでないか。 (5)レシートレシートベリファイが含まれる場合、Sandboxレシートを扱えるようになっているか (6)課金場所がわかりやすい場所にあるか (7)iTunesConnectの登録情

    アプリ内課金でのリジェクトを防ぐためのチェック事項2015 - Qiita
  • 『自動購読課金について【iOS編】』

    はじめに AWAサーバサイドエンジニアの辻(jun06t)です。 今回はiOSとAndroidの月額課金のための実装について書かせていただきます。 形式として読み物と言うよりドキュメントっぽくなっています。 理由は私が実装しようとした際に実装方法についてまとめて書かれた記事が少なく、「検証時に使えるフィールドはどれだろう?」「昔はこうだったけど、今は違う?」「Androidではできるけど、iOSではできない(逆も然り)」など、色々と分からない部分が多くとても困ったためです。 やや長い記事となったため、iOSの実装を前編、Androidの実装を後編として説明させていただきます。 注意事項 ※1:開発中にプラットフォーム側の仕様変更があったなど、記載している内容は情報が古い可能性があります。 ※2:記載している動作は十分に調査できていないものも含んでいるため、内容が不正確である可能性があること

    『自動購読課金について【iOS編】』
  • iOS/Androidアプリ内課金の不正なレシートによる有料会員登録を防ぐ - pixiv inside [archive]

    こちらはピクシブ株式会社 Advent Calendar 2014の12/9の記事です。 こんにちは。iOSエンジニアの@shobyshobyです。 歌も歌えてコードも書けるエンジニアを目指して、毎週ボイトレに通っています。 さて、私は最近、pixiv公式iOS/Androidアプリ向けのSubscription課金の実装を担当していたのですが、 いざ機能を公開してみると、APIに投げられる不正なレシートが予想以上に多いことに気がつきました。 今回は、iOS/Androidアプリ内課金の不正なレシートによる有料会員登録を防ぐ対策を解説します。 有料会員登録の検証処理に漏れがある場合、お金を払わずに不正に有料会員になることができてしまうため、 アプリ内課金のバックエンド処理は慎重に設計、実装する必要があります。 ※この記事では、AndroidのIn-app Billing Version 3

    iOS/Androidアプリ内課金の不正なレシートによる有料会員登録を防ぐ - pixiv inside [archive]
  • iOSのアプリ内課金(In App Purchase)での注意点 · aguuu.com

    先日、着信メロディーズをリリースした訳ですが、このアプリはアプリ内課金(In App Purchase)で着信音をダウンロードできます。 実はアプリ内課金を実装するのは初めてだったのですが、その際にAppleから度重なる洗礼(リジェクト)を受けました。 そこで、アプリ内課金でのハマりどころを共有したいと思います。 アプリ内課金といっても幾つかの種類がありますが、着信メロディーズは下記の様な感じでした。 着信音は購入後に自サーバーからアプリ内にダウンロードしている。(サーバープロダクトモデル) 着信音は一度購入すれば同一のiTunesアカウントでデバイス間で共有できる。(Non-consumable(非消耗型)) ダウンロードした着信音はPCiTunesとファイル共有するため、アプリ内のDocumentディレクトリに保存。 基的にはAppleが提供しているIn-App Purchaseプ

    iOSのアプリ内課金(In App Purchase)での注意点 · aguuu.com
  • In-App Purchase 参考リンクまとめ - Qiita

    消費型(Consumable)のプロダクト実装時に調べたメモ。 このあたり見ればだいたいいける。 ■公式 ・In-App Purchase プログラミングガイド ・レシート検証 プログラミングガイド ・SKPaymentQueue Class Reference ■StoreKit 関連 ・StoreKitのトランザクションの基礎 ・【iPhone】課金処理が勝手に走る状態の防止【StoreKit】 ・実例でみるiPhoneアプリ内課金(In App Purchase) アプリへの組み込み ・アプリ内課金 実装編 ■その他 ・失敗しない iOS In-App Purchase プログラミング ・iOSのアプリ内課金(In App Purchase)での注意点 Register as a new user and use Qiita more conveniently You get art

    In-App Purchase 参考リンクまとめ - Qiita
  • テラシュールウェア [Unity3D]Androidのアプリ内課金(In-App Purchase/IAP)するアセット

    アプリ内課金(以降IAP)用のプラグインを作るのが面倒くさいのでカカっと購入して試すことにした。 IAP用アセットは大体$20〜$65くらい、つまり時給2時間〜4時間前後相当なので、ネイティブプラグインを自作してテストしてUnityアプリに組み込んでテストするよりは、買ってきて突っ込んだほうが早いって判断。 あと他人のコードにも興味あるし。 あと英語の勉強したい。 で、IAP用のアセットをちょっと探してみた。 ちなみにIOS版はこちら。 [Unity3D]iOSでアプリ内課金するアセット http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-248.htmlAndroid用In-App Purchase In-App Purchase Plugin for Android 最安値のアセットで$20。 基的な機能は揃っているようで、評価も良さげ。 人のHPまで

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