2017年10月27日、モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツーにて、中嶋謙互が講演しました「ネットワークゲームにおける TCPとUDPの使い分け」のスライドになります。ネットワークゲームを製作する際にご参考頂けますと幸いです。 登壇者: 株式会社モノビット 取締役 CTO 中嶋謙互Read less
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1.QUIC仕様の公開 以前、「Googleが仕掛ける新プロトコルQUICとは何か」のブログエントリーを書いたのが2月末の事でした。それから4か月経ち、今朝Googleが初めてQUICの公表(Chromium Blog: Experimenting with QUIC)を行いました。 IE11のSPDY/3対応が判明した直後でした。なんというタイミングでしょうか。 また、近いうち(来週?)には HTTP/2.0 の Implementation Draft が公開される予定です。8月上旬には、GoogleやMicrosoft等が集まって初めての HTTP/2.0 の相互接続試験を行う予定です。ただ今HTTP関連のプロトコルが急激に進化する真っ最中です。目が離せません。 2. で、QUICとは何なのか? 先のChromium BlogのエントリーでQUICは、 「Quick UDP Inte
まずは免責事項。 1.Disclaimer 本ブログの記載内容は、筆者が独自に QUIC に関する Chromium のソースを分析し、検証した結果です。 QUICに関するGoogle からの公式な技術資料は現状公開されていません。 今後、QUICの技術仕様の公表で本ブログの記述内容が不十分だったり、誤っている可能性があります。ご理解の上お読みください。 (注: 2013年6月27日に Google は正式に QUIC 仕様を公開しました。「Experimenting with QUIC 」 本ブログの内容は大筋では間違っていませんが、当時の解析漏れやその後の開発等により、細かいところで異なっていたり、説明が大きく不足している部分もあります。お読みになる際はご注意ください。) 2. はじめに、 Googleがまたまた新しいプロトコルの実装を始めました。Web表示の高速化を目指した SPDY
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