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UnityとexampleとAWSに関するastk_fのブックマーク (2)

  • C#のみを使って、今ソーシャルゲームアプリを作るとしたら - Qiita

    はじめに 現在進行形でC#のみを使って個人でソシャゲ作りを試しているyoship1639です。 記事はQiita夏祭り2020「〇〇(言語)のみを使って、今△△(アプリ)を作るとしたら」のテーマに沿った内容となっています。 近年のソーシャルゲーム界隈は多様化が進んでクライアントサイドだけではなくサーバーサイドもあらゆる言語やフレームワークが試みられていますが、クライアントもサーバーも統一の言語で構成されているのはほとんどないかと思われます。言語にはその言語の得意分野があると思うので。 しかし、今まさに私が開発中の環境が好きな言語で開発しやすいという理由でクライアントもサーバーもC#で構成した作りになっているので、どのような構成でどうすれば最低限のソシャゲの基盤が作れるかを、解説が長くなり過ぎないようにまとめることが出来ればと思います。 三部構成で、クライアント実装、サーバー実装、AWS

    C#のみを使って、今ソーシャルゲームアプリを作るとしたら - Qiita
  • PlayFab:UnityのバックエンドとしてのAWS入門 - simplestarの技術ブログ

    不正を許さないため、オンラインゲームは基的に現実のお金でのアイテムの購入、ゲーム内の仮想通貨やアイテムの交換はクライアント側では行わずにサーバー側で行います。 そうした不正を許さないバックエンド処理に使う api とデータベースをほぼ無料で使わせてくれるMicrosoft がサポートしている PlayFab をご存知ですか? 「え!まじ!?」と思う入門者が最初に読むべきドキュメントはこちら docs.microsoft.com プレイヤー認証 ゲーム開始直後にプレイヤーアカウントを作成するためにIDとパスワードやメール確認などがあると、せっかく遊びに来てくれたお客さんの大半がゲームに触れることなく二度と立ち寄らないことになります。 そんな現実を重く見たPlayFab はアカウント作成のフローを非常に意識していて、最初はデバイス固有の値としてユーザーを見分けるカスタムIDにリンクして、これ

    PlayFab:UnityのバックエンドとしてのAWS入門 - simplestarの技術ブログ
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