[CEDEC 2011]効率的にバランスを取ってはいけない。クリーチャーの動きをプロシージャルアニメーションで作るには ライター:米田 聡 バンダイナムコゲームス技術部 技術開発課リードプログラマ 辛 孝宗氏 モーションキャプチャはリアルな動きが作れるが,プレイヤーの操作にインタラクティブにキャラクターを反応させるためには,膨大な量のデータを用意しておく必要がある。そこで注目されるのが,動きを自動で生成するプロシージャルアニメーションだ。 「CEDEC 2011」の2日めに開催された「物理エンジンを利用したクリーチャーのプロシージャルアニメーション」というセッションは,まさにそんなアニメーションを実現する手法の一例を紹介してくれる内容だった。リアルで楽しい動きを実現するノウハウも解説されたので簡単にレポートしてみたい。 トルク制御でリアルに反応するキャラクターを作る セッションを担当したの
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