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ブックマーク / www.4gamer.net (4)

  • NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表

    NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPIVRWorks Audio」発表 編集部:小西利明 北米時間2016年5月6日,NVIDIAは,米国で開催したイベントで,VR(Virtual Reality,仮想現実)対応ライブラリ「VRWorks」の新要素となるAPIVRWorks Audio」を発表した。3D空間上の任意の位置から音を再生する技術「オブジェクトベースオーディオ」(※3Dポジショナルサウンドとも)をVR向けに発展させたような技術で,仮想空間内にある音源の位置だけでなく,音の反射や反響までもリアルタイムにPascal世代のGPUからシミュレートすることで,よりリアルなVR体験をもたらすという。 VRWorks Audioの概念を分かりやすく示したスライド。仮想空間内に広がった音の反射をリアルタイムにシミュレートする。光線を追跡して画像を生成する

    NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表
  • [CEDEC 2011]AIに命を。「ぽかぽかアイルー村」のアフォーダンス指向によるAI事例と「ARMORED CORE V」の三次元的な移動経路検索

    [CEDEC 2011]AIに命を。「ぽかぽかアイルー村」のアフォーダンス指向によるAI事例と「ARMORED CORE V」の三次元的な移動経路検索 ライター:箭進一 CEDEC 2011で,「AIに命を吹き込むには」と題されたショートセッションが行われた。 このセッションでは,PSP用ソフト「モンハン日記 ぽかぽかアイルー村」(以下,アイルー村)と,「ARMORED CORE V」(PS3/Xbox 360)以下,ACV)のAIに,どんな工夫が凝らされているのかが解説された。 アイルー1匹当たり1500行のAI フロム・ソフトウェア制作二部,並木幸介氏 最初に登壇したのは,アイルー村のAI開発を担当したフロム・ソフトウェア制作二部のプログラマーである並木幸介氏。 作は人気キャラクターであるアイルーが,狩りや採集などを行い,村を発展させながら仲間を増やしていくという内容のゲーム。いか

    [CEDEC 2011]AIに命を。「ぽかぽかアイルー村」のアフォーダンス指向によるAI事例と「ARMORED CORE V」の三次元的な移動経路検索
    asus4
    asus4 2012/03/06
    なるほど、アフォーダンスを使ったAIとな。
  • [CEDEC 2011]リアルな動きを無限に作り出す,機械学習&データ駆動によるプロシージャルアニメーションの試み

    [CEDEC 2011]リアルな動きを無限に作り出す,機械学習&データ駆動によるプロシージャルアニメーションの試み 編集部:aueki スクウェア・エニックス テクノロジー推進部リードリサーチャー 向井智彦氏 今回のCEDEC 2011で,ちょっと目立ったテーマとして挙げられるのが「プロシージャルアニメーション」だ。これは,アニメーションのモーションを自動生成してやろうという試みを意味する単語なのだが,3日間で独立にいくつかのセッションが行われていた。業界的にはちょっと熱い分野なのかもしれない。今回は,そんな中から,初日に行われたスクウェア・エニックスの向井智彦氏による「データに学ぶプロシージャルアニメーション 〜データ駆動型技術の実用化に向けた試み〜」について紹介してみたい。 プロシージャルという言葉は,最近ではゲーム業界でもよく耳にするようになってきているのだが,その多くはプロシージャ

    [CEDEC 2011]リアルな動きを無限に作り出す,機械学習&データ駆動によるプロシージャルアニメーションの試み
    asus4
    asus4 2012/03/06
    プロポージャルアニメーションの勉強
  • [CEDEC 2011]効率的にバランスを取ってはいけない。クリーチャーの動きをプロシージャルアニメーションで作るには

    [CEDEC 2011]効率的にバランスを取ってはいけない。クリーチャーの動きをプロシージャルアニメーションで作るには ライター:米田 聡 バンダイナムコゲーム技術技術開発課リードプログラマ 辛 孝宗氏 モーションキャプチャはリアルな動きが作れるが,プレイヤーの操作にインタラクティブにキャラクターを反応させるためには,膨大な量のデータを用意しておく必要がある。そこで注目されるのが,動きを自動で生成するプロシージャルアニメーションだ。 「CEDEC 2011」の2日めに開催された「物理エンジンを利用したクリーチャーのプロシージャルアニメーション」というセッションは,まさにそんなアニメーションを実現する手法の一例を紹介してくれる内容だった。リアルで楽しい動きを実現するノウハウも解説されたので簡単にレポートしてみたい。 トルク制御でリアルに反応するキャラクターを作る セッションを担当したの

    [CEDEC 2011]効率的にバランスを取ってはいけない。クリーチャーの動きをプロシージャルアニメーションで作るには
    asus4
    asus4 2011/09/23
    プロポージャルアニメーション。面白い。
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