「何をしようとしたか忘れた!」という人のための、 思い出しサポート&ドわすれエピソード共有サイト。はておこれで今日も晩飯抜きだ。。2010-05-31 19:13:33 きなこソナーが壊れた2010-05-27 19:57:08
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原文 2010/3/3 Soren Johnson 2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。 確率の誤謬 ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てしまう事もある。バスケットボールに「ホットハンド」という言葉がある。一度シュートを決めた選手はその後
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いやもちろん僕自身、物書きとして生きていきたいと思っている。だから個人的には好きな表現の仕事をして生きていける時代が今後も続いてほしい。しかし社会の流れとしては、作家やミュージシャン、カメラマン、ジャーナリストなどといったプロの表現者の仕事は、今後もますます少なくなるように感じる。でもその一方でアマチュアの人たちの表現が爆発的に増える。社会の総和で見た場合、文化の多様性や知見の高まりはますます加速されるいい方向に進んでいるのではないかと思う。 ustreamでの池田信夫さんのお話は非常に面白かった。表現者が食べていける新しい社会的な仕組みを作ることは大事だという意見には賛成だ。過渡期には可能だと思うし、ぜひそうした仕組みができてほしい。でも20世紀のように大量のプロ表現者が食べれる時代には、どんなことをしてももう戻れないんじゃないだろうか。 それに大量のプロ表現者が食べれる時代は終わっても
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