『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
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*重要な追記 1/16 11:51 アニメ『ヘタリア』放送中止+配信オンリーのニュースが入ってきました… 詳しくは↓ http://hetalia.com/news/index.htm#090116 *2巻の特装版、重版出来たようで、現在購入可能です。 ヘタリア 2―axis powers 特装版 (BIRZ EXTRA) 作者: 日丸屋秀和出版社/メーカー: 幻冬舎コミックス発売日: 2008/12メディア: コミック購入: 7人 クリック: 129回この商品を含むブログ (68件) を見る 1/24、キッズステーションにてアニメ放映開始となる『ヘタリア』。 先日出かけました冬のコミックマーケットでは、「ヘタリアのスペースが超混雑!」という情報を各所から耳にし、また実際ヘタリアサークルの多さに驚かされました。更に、あれは企業ブースで配布されていたのか、アニメのヘタリアの紙袋を持った人たち
動画にコメントが付けられるサイト「ニコニコ動画」の商品販売コーナー「ニコニコ市場(仮)」が人気だ。7月12日にスタートしたばかりだが、7月28、29日の土日だけで3600点が購入され、売り上げは右肩上がりに増えている。 ニコニコ市場は、動画に関連する商品をAmazon.co.jpからユーザーが検索し、動画の直下にアフィリエイトリンクを貼り付けるというもの。商品を選ぶのもユーザーなら買うのもユーザー。商品リンクのクリック数や購入数も表示され、“広告効果”も確認できる。 「何でそんな商品貼り付けるんだよ」「しかも買うのかよ」「売れすぎだよ!」――商品やクリック数、購入数を見たユーザーが、動画にこんなコメントを書き込むことも。コメントを見たユーザーが商品に気付いてネタとして購入したり、買った商品を紹介する動画を公開するなど、市場を起点に新しいネタが生まれ、動画をさらに面白くしている。 購入数ラン
AIDMAとAISAS 消費者行動理論を語る上で耳にタコができるくらい聞かされてきた“AIDMA”。今更かもしれないが、これは以下に示される“リアル世界で”の典型的な消費者行動である。 A Attention(注意・注目) I Interest(興味・関心) D Desire(欲求・購買欲) M Memory(記憶・保留) A Action(行動・購入) AIDMAの典型的な例として、私はうなぎ屋を思い出す。 夕飯の食材を買いにスーパーに向かう主婦が、うなぎ屋から漂ってくる美味しそうな臭い(Attention)に誘われ足を止める(Interest)。美味しそうなので、今晩はうなぎにしようかと考える(Desire)。しかし、うなぎは高いし、スーパーでもっと良い食材が手に入るかもしれないので、その場では買わない(Memory)。スーパーで買い物をしたが、やはりメインはうなぎだと思い、うなぎ屋に
「そろそろ生産を終えようとしていたころに、急に売れ出して。『何でだろう』と思っていたら、ニコニコ動画とYouTubeのおかげ。売れちゃって売れちゃってどうしょうもない」 2003年に発売したコルグのシンセサイザー「ELECTRIBE MX」「同SX」が、昨年末ごろから急に売れ始めた。ELECTRIBEをかっこよく演奏した動画「ニコニコ動画」や「YouTube」にアップロードされ、魅力を知った人が買い求め始めたのが原因だ。 国内の人気の起爆剤になったのは、ニコニコ動画に昨年10月に投稿された「チーターマンのテーマ (ACID MIX)」(ニコニコ動画へのリンク)。今年4月27日までに13万回以上再生されている。YouTubeに投稿された演奏動画も世界で人気。「ELECTRIBE」で検索すると1400件以上ヒットし、10万回以上再生されている動画もある。 「ニコニコ動画やYouTubeに“ジャ
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4月から東京コンテンツプロデューサーズ・ラボというコンテンツプロデューサーを養成するビジネススクールが開校されます。開校特別セミナーとして角川デジックス社長の福田正氏による「角川グループの WEB2.0/YouTubeの活用戦略」の講演があったので、インタビューを申し込んだところOKをいただいたので、いろんな話をうかがってきました。 セミナーで語られたYouTubeと角川の付き合い方から、コンテンツに対する考え方まで熱く語ってもらいました。 インタビューは以下から。 GIGAZINE(以下、G): 今回はお会いできると思っていなかったので、とても驚いています。よろしくお願いします。 福田: よろしくお願いします。 G: いきなりですが、以前日経Tech-onのインタビューにて「会長は思い切ってコミケを認めて…」と、角川歴彦会長がコミケを認めたような節の発言があったのですが、社内での反応はい
角川グループ、公式アニメ配信など、YouTube上で新規事業発表 -90%の精度で問題動画自動検出。「認定もする」 左から角川デジックス 福田正社長、Google コンテント担当副社長のデービッド ユン氏、角川GHDの角川歴彦社長兼C.E.O.、Google 副社長兼 Google Japan 社長の村上憲郎氏 角川GHDホールディングス(角川GHD)は25日、動画共有サービス「YouTube」と協力。2月上旬を目処に、YouTube上に角川GHDの専用チャンネルを開設。アニメのプロモーション映像を配信したり、クリエイター発掘のためのキャンペーンを共同で展開することなどを軸とした、新規事業を発表した。 同時に、YouTubeがGoogleの協力を得て開発しており、角川GHDも開発に参加している動画識別技術の進捗状況も説明。「角川の作品の場合、感覚的には90%台の精度を実現」(角川デジックス
調査会社comScore Networksは12月13日、検索エンジンの利用がオンラインとオフラインのショッピングに与える影響についての調査結果を発表した。 この調査はYahoo!傘下のOvertureの委託を受けて実施され、今年1~3月期に上位25の検索エンジンを利用して、家電やコンピュータ製品の検索を行ったユーザーのショッピング動向を調べた。その結果、これら製品の検索を行ったユーザーのうち、実際に製品を購入したのは25%。うち92%はオフラインで購入されていた。特にDVDプレーヤー、テレビ、カメラといった家電製品はデスクトップやノートPCなどのコンピュータに比べ、検索した後にオフラインで購入される確率が高かった。 オンラインで購入した8%も、検索した直後に続けて製品を購入したのは15%のみで、残る85%はその後別のセッションで購入している。検索してから5~12週間後に購入したという層が
以前から、講演などで話をさせていただいている、AIDMAの法則に代わる現在の消費者購買行動モデルを私なりに整理した「AISCEAS」(私はアイセアス【愛せ明日】と呼んでいる)に関して、宣伝会議から取材を受け、5月1日売りの「黒の宣伝会議」p56.57に掲載されたのでご存知の方も多いと思う。 その後、その記事をご覧になって、電通高広氏のblogに取り上げていただき、そのトラックバックにこんな記事や渡辺聡さんのこんな記事、さらには別のblogでこんな記事にまで広がっている。 7月1日売りの宣伝会議には、この「AISCEAS」を含めたネットでブランド構築をしてゆく課題の特集が組まれることになった。 是非、ご意見を伺えればと願っている。 最新記事はこちらから AISCEASの法則詳細
総合専門アフィリエイト企業のクロスワーク株式会社は、アフィリエイトサイト運営者(以下、アフィリエイター)に対して2008年3月〜4月に「第2回アフィリエイト・アンケート」の調査を実施した。 本記事では、その調査結果から、アフィリエイターの取り組みやECサイトに求める施策など、企業側が今後アフィリエイト施策を展開する上で参考になる調査結果を抜粋してお届けする。 成果報酬型のネットマーケティング手法「アフィリエイトプログラム」は、導入の手軽さとコストパフォーマンスの高さ、そして他ネット広告のコスト増などの背景もあり、近年急速に参入ECサイトを増やしてきている。 しかしながら、アフィリエイトプログラムを利用する多くのECサイトでは、 どのようにアフィリエイターと接すれば良いのかどのような施策がアフィリエイターに喜ばれるのかアフィリエイトにおいて活用される広告素材は何かといった基本的な点を理解でき
株式会社電通の「クロスメディア開発プロジェクト」の消費者インサイトチームは、消費者のメディアや情報との関わり方の最新の傾向を全体的に捉えるため、2008年2月に「クロスメディア行動調査(PDF)」を実施した。 電通によると、「情報バリア」を張った消費者が増えているという。デジタル化やIT化の進展にともない、世の中を取り巻く情報が増え、消費者は自分にとって関係のない、興味のないものには関心を示さない、という傾向が見られ、そのため、企業が効果的な広告キャンペーンを行うためには、さまざまなコンタクトポイントを有効に活用して、消費者を情報バリアから誘い出す「キャンペーンのシナリオづくり」が大切になっており、そのためには消費者のメディア接触行動や生活動線を具体的に把握する必要があるという。 調査結果によると、調査対象であるインターネットユーザーにおいて、マスメディアやインタラクティブメディアなどの複
インラインフレームを使用しております。未対応ブラウザは閲覧できませんのでご了承下さい。 ラーメンの例がわかりやすいと思います。ラーメンマニアと言われる人たちはたくさんいて、個人でホームページを開設して、自分で行ったラーメン屋の写真を撮っては情報を発信している。そういうサイトが最近たくさんあります。試しに検索サイトのグーグルで「ラーメン」という言葉を調べてみたのですが、約280万件出てくる。その中には、ラーメン屋のホームページも、もちろんあります。今までの広告と同じように、商売をする側が情報を送っている。媒体が変わっただけで、電話帳広告やチラシ広告と同じBtoCのコミュニケーションです。 ところが、280万件のほとんどは、「ラーメン食べある記」などの個人のサイトです。自分で行ってみて、食べて、その店やラーメンの写真を撮っては、感想を載せている。中には、四千軒のラーメン屋を回って八千杯の
Webマーケティングガイドでは、インターネット調査会社のメディアインタラクティブと共同調査のもと、インターネット上での情報収集に関する調査を実施した。 その結果、商品を購入する前にインターネットで情報収集を行うユーザーは約94%で、検索サイト、クチコミサイト、比較サイトを主に利用していることがわかった。また、商品購入において、「価格」と「機能性」が重視されていることがわかった。 ※調査概要に関しては、記事の末尾に記載している。 94%が商品購入前にネットで情報収集するまず、商品を購入する前にインターネットを利用して情報収集をしたことがあるかを尋ねた(Q1)。 その結果、94.4%のユーザーが「利用したことがある」と回答し、多くのユーザーがインターネットを使った情報収集を行っていることがわかった。ただしこの結果は、インターネットリサーチによるものであることに留意する必要がある。
ai sp@ceのSecond Lifeとの違いは「徹底したセグメント化に尽きる」と太田副社長は言う。美少女ゲームファンに特化することでユーザー層を細かく限定。結果的に女性を切り捨て、マーケットも30万人程度とみるが、それだけ濃いコミュニティーが構成できると展望する。 Second Lifeには、一般のMMORPGのように、ほかのユーザーと一緒に敵を倒したりクエストをクリアする、といった目的がなく、「何をしていいか分からず、すぐ飽きる」とも指摘されていた。ユーザーの属性も国籍もばらばらで、体験も言語も共有しにくい場だったと、太田副社長は分析する。 対するai sp@ceには、すでに同じゲームをプレイした共有体験を持つユーザーが集まる上、その世界観はアニメやゲームなど別メディアでも展開されており、ai sp@ceの“外”のネタでユーザー同士が盛り上がることもできる。運営側も、イベントを主催し
米News Corp.傘下のMySpaceは10月13日、個人や中小企業を対象とした広告プラットフォーム「MySpace MyAds」のβ版を、米国内向けに立ち上げた。 ミュージシャンや地域の小売店などが、同社のターゲット広告技術「HyperTargeting」を利用してターゲットを絞ったディスプレイ広告を出稿でき、分析ツールで広告の効果を追跡、分析できる。利用料は25ドルから。 広告を出すには、専用サイト、またはMySpaceページの下部にある「Advertise」リンクをクリック。MySpace MyAds Builder Toolを使ってディスプレイ広告を作成し、25~1万ドルの間で広告費用を決定し、広告を表示するユーザー層を設定する。広告の効果は、同社の分析報告ツールで測定できる。 作成された広告は、MySpaceのカスタマーサポートが同社の規約に違反していないかどうかチェックし、
8月31日、ニコニコ動画の「ニコニコ生放送」で「Animelo Summer Live 2008 -Challenge-」2日目の生中継が実施された。累計2万人超のユーザーが参加した生中継にあたった、ドワンゴの担当スタッフから話を聞いた。 ■ 4回目を迎えた「アニサマ」。会場/日程拡大も即完売 「Animelo Summer Live(アニメロサマーライブ)」は、2005年から毎年開催されているアニメソング関連の音楽ライブイベント。4回目となる「Animelo Summer Live 2008 -Challenge-(以下アニサマ2008)」では、会場を前回の「日本武道館」から「さいたまスーパーアリーナ」へ移すとともに、会期を2日間に倍増。1日あたりの動員数だけでも、2007年の規模を上回ったが、前売チケットは追加分を含めて即完売した。 16時から5時間近くに渡って18組がライブパフォーマ
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