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3ds Maxに関するaz13のブックマーク (6)

  • 第7回:リギングその② ~フェイシャルリグとメカリグ~

    ※今回の使用ツール:3ds Max 2017 前回の基礎リグに続き、フェイシャルリグを中心に残りのリギングを行っていきます。特にフェイシャルは動きが多い上にキャラクター性にも影響が出ますのでより気を使って組んでいきましょう。もう1年近く前になりますが第1回で丁寧に整理しておいた顔のトポロジもここで活かされてきます。 制御系ごとに個別で作成 さっそく今回のメインであるフェイシャルリグを組んでいきます。まずはじめにリグの全体像を画像にしてみました。ちょっと複雑そうに見えますが理解してしまえばそんなに難しいことではありません。 この組み方のポイントは『まぶた用』や『あご用』その他の『モーフターゲット』などを別々に作成してから体のモーファーを介して全て並列に繋いでいる点です。それぞれ個別で見ればスキンかモーファーだけの至ってシンプルな構造ですので個々の作成難易度はさほど高くないかと思います。個別

    第7回:リギングその② ~フェイシャルリグとメカリグ~
    az13
    az13 2017/04/22
  • 製品情報 | PSOFT WEBSITE

    3Dモデルを読み込んで配置し、高品質な線画を出力することができる漫画イラストレーション向け 3D作画ソフトウェア

    製品情報 | PSOFT WEBSITE
    az13
    az13 2017/03/17
  • PSOFT Pencil+ 4 for 3ds Max | PSOFT WEBSITE

    セル画調(トゥーンシェーディング)のようにフラットな表現や、鉛筆画のような質感を表現できます。 細かなシェーディングのコントロールや、特定のマテリアルのみを前面に描画する特殊な表現を可能にします。これまでにないアーティスティックな質感を表現できます。 Pencil+ 4 マテリアル新機能 Nitrous シェーダーNitrous ビューポートで Pencil+ 4 Material をリアルタイムに表示することができます。ハイライトやゾーンをレンダリング結果に近い品質で確認することができます。

    PSOFT Pencil+ 4 for 3ds Max | PSOFT WEBSITE
    az13
    az13 2017/03/17
  • 第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~

    チュートリアル / CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~ ※今回の使用ツール:3ds Max 2017(2016), Vray3.2, HairFarm2 ごあいさつ みなさんこんにちは。今月より全6回に分けて、3ds Max 2017を使ったキャラクター作成のコラムを書かせて頂くことになりました、ジェットスタジオの雑用ディレクター赤崎と申します。 モデリングに始まりリグを組んでアニメーションを付けるまで、キャラクター制作の一連の工程を紹介していこうと思います。既に完成しているものを後紹介するのではなく実際に作りながら執筆していきますので、多少まとまりのない部分が出てくるかもしれませんが、、、適度に生っぽさが出たらいいなぁと祈りながら進めてまいります。 3ds Max はプラグインでも何

    第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~
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    az13 2017/03/04
  • 第3回:3ds Maxでのモデリングの基礎

    さて前回の記事から少々時間を開けてしまって多方面にご迷惑をおかけしております寿像の須知です、、。 小林治さんキャラクタデザインのモデリングを始めようと思います。 3ds Maxでのモデリングですが意外と他の方がモデリングしている所をじっくり見る機会というのが無いのでなんとも言えないのですが、みなさんどの様にモデリングしていますでしょうか? 昨今ではMudbox等のスカルプト系のモデラーも多数出てきて新しいモデリングのやり方も出てきています。 しかしベースとなるポリゴンモデリングはまだまだ色んな分野でも使われている技術です。 私の3ds Maxのモデリングのやり方は3ds Maxの師匠の流れを受け継いでいると勝手に思っていますw (もちろん比べるまでも無く師匠の方が全然私より早くて上手く作りますが、、) その辺りを紹介しながら今回はのモデリングからしてみたいと思います。 少々セルルックの表

    第3回:3ds Maxでのモデリングの基礎
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    az13 2017/03/04
  • イカ娘でトゥーンのテスト

    ちょいと息抜き。 MAXの標準機能でInk 'n Paintを使わないトゥーンシェードの方法がわかったので、イカ娘を作って試してみた。 まず、輪郭線はmental rayのコンタ シェーディングで設定。いろいろあるけれどDepth Fadeっていう画面からの距離によって線の太さが変わるやつを使ってみた。 Ink 'n Paintに比べて綺麗で早いのだけれど、線が出て欲しい部分・出て欲しく無い部分を設定できないのと、一応線の太さを変化させる項目はあるものの、手描きっぽい線には出来ないのが大分イマイチ。輪郭線は法線反転モデルの手法のがいいかもしれない。 で、トゥーンの陰影は、自己照明を100にしたマテリアルの拡散反射光カラーに、フォールオフを入れる方法で作成。フォールオフタイプをシャドウ/ライトにして、ミキシング曲線を階段状にしたらトゥーンぽくなった。 シンプルなのはこんな感じ。 左は色のみの

    イカ娘でトゥーンのテスト
    az13
    az13 2017/03/01
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