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2015年5月10日のブックマーク (6件)

  • ゲームデザイナー・加賀昭三氏が同人ゲームを制作中 – もぐらゲームス

    ゲームデザイナー・加賀昭三氏が、同人ゲームを製作中であることが人のブログにて発表された。 ゲームの制作には、先日もぐらゲームスでも紹介した『SRPG Studio』を使用しているとのこと。『SRPG Studio』は、ゲームプレイヤーの間でも根強い人気を誇る「シミュレーションRPG」というジャンルを制作できるゲーム制作ツールということで、公開後に話題となっている。 名作シミュレーションRPGのような作品が作れる!期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」 『SRPG Studio』(画像は加賀氏が制作中のゲームとは関係ありません) ゲーム制作の概要については、人のブログにて書かれている。 D’sノート – 『SRPG Studio』素材提供のお願い (※2015/05/07時点にて、素材の募集は終了している) 加賀氏のブログ記事によると、個人的なプロジェクトとして同人ゲーム制作

    ゲームデザイナー・加賀昭三氏が同人ゲームを制作中 – もぐらゲームス
    babamin
    babamin 2015/05/10
    加賀さんが自分の親と同い年産まれと知った時の衝撃よ。/数年前に「自分には若さがない。もうゲーム作りは無理」と引退宣言してたのが、「また作ってみようかな・・?」程度には回復したようなので、素直に嬉しい。
  • Back in 1995 – The mystery adventure game you left in 90's.

    Back in 1995 is a throwback to the survival horror and mystery games of the mid-90’s 32-bit generation, it faithfully re-creates everything from this all-but-forgotten era of games. Worldwide: Xbox One https://www.microsoft.com/en-us/p/back-in-1995/9n525kgm0p7x Steam https://store.steampowered.com/app/433380/Back_in_1995/ Humble Store https://www.humblebundle.com/store/back-in-1995 NA/EU: PS4 http

    Back in 1995 – The mystery adventure game you left in 90's.
    babamin
    babamin 2015/05/10
    「Dの食卓」とか、あの辺の時代のポリゴンADVか。
  • 『任天堂IR: 2014年度通期。タイトロープ』

    営業利益は247億と、対前年比でだいぶ改善している。 とはいえ中身はなかなかのタイトロープだ。 売上は、HW側で3DSの大幅減、WiiUのプラス少々、Amiiboのプラス少々。SW側はほとんど横ばい。これらを通算すると全体で約一割減。WiiUのプラスは欧米での伸びによるもの。先行した国内ではWiiUは既にピークアウトし減少に転じた。この傾向は欧米でも1~2年以内に見られるだろう。 ざっくり言えば、ここ数年屋台骨として任天堂を支えてきた3DSが完全なクローズ・モードに入り、その減少分を欧米のWii UとAmiiboの伸びがある程度埋め合わせたという構図だ。 ハードの売上の減少は同時に売上原価の減少をもたらす。売上原価は対前年度比で約20%、金額で730億円以上減っている。(ハード売上は約10%の減少。両者の差は、おそらく原価率の高い3DSが減り、原価を損金で償却済みのWiiUが増えたためでは

    『任天堂IR: 2014年度通期。タイトロープ』
    babamin
    babamin 2015/05/10
    まとめると「任天堂の現行ハード事業は終焉を迎えつつある」「スマホ事業とIPの横展開で当面その穴埋めをする」「QOLなんて無かった」/『任天堂のディズニー化』は数年前から言われてたが、今後も紆余曲折ありそう。
  • イングレスをやめたら、読書する時間が戻ってきた…という話。フリーランスたるもの、終わりのないゲームに手を出してはいけませんね。 - SONOTA

    photo by astielau 今まで長いこと、不毛なゲームだな…と思いつつもイングレスをやり続けてきた私。 お陰でレベル8になったらつまらなくなる…なんて記事を書いておきながらもイングレスを続け、結果的にレベル11に到達するまでになったわけですが、その反面、自宅には山のように未読の書籍や雑誌が貯まるようになってきました。 移動中はイングレスをしないと勿体無い: この理由は単純そのもの。イングレスをやっている方であればわかるかと思いますが、このゲームでは『移動=イングレスをやらないと勿体無い』という状況が出来上がるため、バス、電車、タクシー、車などなど、とにかく移動中には携帯電話を触る機会が増えてしまったんです。 結果、移動中にいつも読んでいた雑誌などを読む時間がなくなり、未読の書籍が自宅に溜まり始めた…というわけ。さすがにこれはまずいなと思った私は、このまま続けても不毛なだけのこのゲ

    イングレスをやめたら、読書する時間が戻ってきた…という話。フリーランスたるもの、終わりのないゲームに手を出してはいけませんね。 - SONOTA
    babamin
    babamin 2015/05/10
    艦これもそうなんだけど、「無料でこんなに遊べる。凄い!」ってゲーム、大抵「お金の代わりに、自分の時間を大量に消費させられる」デザインだったりするからねぇ。
  • コンテンツは死なない。原作者が死ぬ - 主ラノ^0^/ ライトノベル専門情報サイト

    homusora.hateblo.jp メディアミックスはファンの母数を大きく引き上げる。 人気が下火になると離れる流動層は一定数いるが、ファンすべてがそういう人というわけではなく、結果的にアニメ化前より大勢のファンを獲得できる。その後のアニメの出来がどうであれ原作の趨勢には大きい影響はない。 コンテンツの寿命が縮むなんて言い回しはよく聞くけど、それはもともと寿命だったんじゃないすかね。「終わコン」なんて言われてもまったくピンと来ない。 そういうわけでコンテンツは死なない。誰も殺したい人なんていないし。 しかし原作者が殺されるケースは稀にある。 涼宮ハルヒの憂 原作者が精神的にやられてしまったケース。 コンテンツは今もスピンオフがアニメ化されるなどして人気を保っている。 ハルヒ以外でも、アニメ化前は多作だった作家が寡作になることはそこそこある。アニメに関わってしまって忙しいのか、プレッシ

    コンテンツは死なない。原作者が死ぬ - 主ラノ^0^/ ライトノベル専門情報サイト
    babamin
    babamin 2015/05/10
    デビュー作の禁書を10年/36巻書き続け、他にも新作を次から次へと立ち上げ、それらのメディアミックスにも高頻度で首を突っ込み、空き時間に外注でゲームのライター業もこなす。鎌池和馬はいつ燃え尽きるのか。
  • The Top 10 Moms in Video Games

    babamin
    babamin 2015/05/10
    「ゲームにおけるママキャラTOP10」 日本だとドラクエ5の嫁トリオが入りそう。あとロマサガ2のリアルクイーン辺りも。(内部設定的にはオスだっけ?)/個人的には、真・女神転生2のヒロコに一票。あれは衝撃的。