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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (68)

  • Roe Adamsがやったこと(3) | Colorful Pieces of Game

    最初に考えたことはなんだったのかというと、それは、どのようにして聖者になるのはではなく、どのようにして世界の隅々まで旅させるのか? だった。 と書いたが、なぜローはそんなことを考えたのか? どうしてそうさせようと思ったのかを、直接ローに聞いたわけではないが、ローが何をやったのかやどのようなプレイや問題解決をする人間だったのかをよく知ってはいるので、理由はとてもよくわかる。 そもそも、Ultima1-3は、世界をウロウロ出来るゲームなのに、世界を探索させる/するゲームに全くなっていなかった。 ファミコン~SFC時代のドラクエ・FFといったゲームをプレイしている人は「ゲームのマップは(海を除いて、また意図的にスペースを開けているところを除いて)だいたい隅々まで使われる」のは当たり前の感覚だと思うけれど、当時のultimaはぶっちゃけそんなことは全然なかった。 あちこちにあるダンジョンは極論する

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    bigburn 2024/05/23
  • 書籍「ゲームの歴史」について(11) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・回収になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (11)は3巻の第19-21章を扱ったものになる。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(12/終)書籍「ゲーム歴史」について(11)書籍「ゲーム歴史」について(10)書籍

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    bigburn 2023/04/10
    HTMLがプログラム言語じゃないと知らないハックルさんが、エミュレータやインディゲームなど史実を調べるのが面倒くさい分野に突進して地雷を踏みまくっていて、怖いもの知らずスゲーと思いました
  • 書籍「ゲームの歴史」について(9) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (9)は2巻の第13-16章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

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    bigburn 2023/03/25
    ナムコが特許を登録した「ロード時間中にミニゲーム」をソニーがサジェストしたと憶測を書いてる件、マトモな編集者ならツッコミ入れるはずなんですよ
  • 書籍「ゲームの歴史」について(8) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

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    bigburn 2023/03/19
    ここまで間違いだらけの本を世に出してしまった担当編集者、著者ふたりの社会的な信用や今後の仕事はどうでも良かったのかもしれない
  • 書籍「ゲームの歴史」について(6) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 今回の(6)から2巻になる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。

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    bigburn 2023/03/07
    岩崎夏海・稲田豊史両氏はゲームボーイを遊んだこともない、ポケモンのことをよく知らない、Wikipediaさえ読んでない可能性が浮上。このお二人(もう稲田氏も含めるべき)6年かけて何してたんだ?
  • 書籍「ゲームの歴史」について(5) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

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    bigburn 2023/02/27
    他のことには目をつぶるとして、堀井さんが「プログラムを書けない」は絶対にしてはいけない間違いですよ。堀井ファンなのに「ラブマッチテニス」や「ポートピア連続殺人事件」を知らない?
  • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

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    bigburn 2023/02/23
    日経XTECHのファミコン記事がなんでこんなことまでぶっちゃけてるの?と思ったら、サテラビュー販促時期で脇が甘かったという指摘に膝ポン。ハックル岩崎さんがエビデンス不明の本を書いたおかげです(褒めてない)
  • 書籍「ゲームの歴史」について(3) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

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    bigburn 2023/02/20
    岩崎夏海氏は「間違いは修正します」と言っておいて、いざファクトチェックされたらダンマリ。担当編集者が誠意あるリアクションすべきじゃないでしょうか
  • 書籍「ゲームの歴史」について(2) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

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    bigburn 2023/02/18
    「ぼくの考えたゲームのれきし」を書き散らす子供をに本気を出さなくても…と錯覚しそうになるけど、相手はもしドラ300万部の大作家サマなんだよなあ
  • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 書は、ゲーム歴史について書いた

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    bigburn 2023/02/16
    なぜ初期のアーケードゲームに非CPU(プログラムがない)ゲームが多かったことを知らないハックルさんが「ゲームの歴史」を書こうと思ったのか。調べりゃすぐ分かるだろ…
  • 電撃プレイステーションD物語(1) | Colorful Pieces of Game

    考えてみれば「電撃プレイステーションD」および「電撃PS2」のコードを書いていたのは自分だけで、ほとんどの人間はなぜあれが創刊されたのかも知らないと思うので、ちょっとメモ書きがてらに、創刊から電撃PS2になったあたり、そして2006年の最終号あたりのエピソードまでをシリーズとして残しておきたい。 まず対象となっている電撃プレイステーションDについて。 電撃プレイステーションDは、「電撃プレイステーション」の別冊として1997年1月に創刊され、2008年の2月に休刊した、一時流行したディスク付き雑誌だ。 ディスクの中身はゲームの体験版・ムービー、さらにセーブデータ倉庫や独自ゲームや独自企画などまあいろいろなものを企画としてやっていた。 今なら全部ネットからダウンロード可能だけど、創刊された1997年当時はまだ高速なインターネット接続や、さらにCDROMの容量を楽に保存できるハードディスクなど

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    bigburn 2023/01/22
  • どうしてハドソンはROMカートリッジを自社生産しなかったか? | Colorful Pieces of Game

    『ハドソン伝説』に関係して「どうして独自カートリッジを生産しなかったか理由が書いてありましたか」と「ファミコンの最初期から任天堂さんがサードパーティとの生産委託の契約書を持っていた」という、正直な話として、1983-84年当時のことをいろいろ勘違いされているなというツイートを見かけたので、ちょっとここに書いておきたい。 まず「ナムコは独自でROMを生産したのに、どうしてハドソンは独自で生産しなかったのか?」。 答えは簡単で、ナムコはすでにマニュファクチャとして基板を大量生産する能力があったけど、ハドソンにはなく、なおかつそんなことをする金もなかったから。 当時、つまり84年ごろのハドソンはせいぜい数十人しか社員がいない小さな会社で、83年時点で売り上げが全部合わせて20億程度。 ROMの生産委託の2億行かないぐらいの費用すら、集めた問屋の注文を銀行に見せて、ようやく融資してもらっているサイ

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    bigburn 2021/02/17
    やはり「カートリッジ生産の工場もカネもなく流通のアテがなかったから」だったのですね。アタリがサードパーティ契約を整備してなかった話も面白い
  • 『迷宮組曲』・連射測定の謎を解く | Colorful Pieces of Game

    『迷宮組曲』にはちょっとしたオマケとして、タイトル画面で連射速度を測定できるようになっていた。 <キミの連射は秒速何発?> このソフトには、直接ゲームとは関係ないけれど、楽しいオマケ機能がついているんだ。それが連射測定機能だ。タイトル画面のときに、Aボタンを押すと測定機能が働きだす。それから10秒間は、キミの全パワーをAボタンにそそぎこむのだ。10秒以上連射すると、画面の中央上部にキミの10秒間の平均連射数が表示されるんだ。だから、その数字を10で割った数がキミの1秒間の発射回数になるわけだ。これでキミの連射スピードをはかることができるんだ。ちなみに高橋名人の連射速度は秒速16.2発。キミは、名人をこえることができるかな・・・・・・。 『ゲームの説明書』より 画面の上には数字が出るだけで、リセットボタンを押す以外には消す方法もないっぽい乱暴な機能だけど、まあ当時だからOKだ(リセット以外で

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    bigburn 2021/02/06
  • アーケード&ファミコン版『アーガス』のエピソード | Colorful Pieces of Game

    話はfacebookでの綾部和さんのこのポストから始まる。 綾部和さん NMKで『エスパ冒険隊』などを制作。 1997年にミレニアムキッチンを創業。 『ぼくのなつやすみ』シリーズが有名。 ■綾部さん この記事に「ファミコンは足し算と引き算しかできません」と書いてあるけど、方法を知っていればそこそこ高速に掛け算、割り算ができるんだよ、と言いたい(笑まあ、大量に使う場合は僕も結果をテーブル化してたけど。 記事へのリンク https://twitter.com/itm_nlab/status/1290973324760059909?s=21 計算方法 筆算でやる場合と同じことを2進法でやると速いです(×0と×1しかないので)。10進法の筆算でも下の段が0と1しかなかったら早いのと同じ。 まあ確かにそうで、ROM容量がない当時は全部テーブルってわけにもいかず、いかに高速な掛け算と割り算を実行するか

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    bigburn 2020/08/10
    ファミコン版アーガス、やはりトー○の仕業だったんだw
  • PCエンジン版R-TYPEのコト::Colorful Pieces of Game

    iphone版のR-TYPEをプレイして血管がキレそうになったとき思い出したPCエンジン版の話。忘れないうちにツイートしたのに付け加えてブログ化。 PCエンジン版のR-TYPE1/2は、当時のハドソンのエースプログラマの1人、和泉さんが率いていたチームが移植している。このチームはアーティストを一部入れ替えただけで、次にネクタリスを作った。 サブプログラマが2人いたんだけど、そのうちの1人は、ネクタリスの後で企画寄りに異動して、イース1・2の手伝いをして、さらにぎゃんぶらぁ自己中心派の管理をすることになり、その後もディレクターって名前で結構ハドソンのゲームに出ていたんだけど、今はナニをしているか知らない。けっこー仲良かったんだよね。 で、僕は、和泉さんチームが実質お休みでネクタリスの企画のためにいろんなSLGを研究していたとき、ちょうどハドソンに行って仕事を始め、フツーの人よりはボードゲーム

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    bigburn 2020/02/17
  • 映画のようなゲームが出来た日 | Colorful Pieces of Game

    1997年1月31日がFFⅦの発売日だったとニュースで読んだので『ドラクエとFFとToHeart』って、どう繋がりがあるのかタイトルからではさっぱりわからない同人誌から、FFⅦの一節を少しアレンジして掲載したい。 以下、文。 FFⅦの最大の功績は何だったのかと言えば、3Dポリゴンを使用したコンピュータRPGを非常に印象的かつ完成度の高い形でプレゼンテーションしたことに尽きる。 そのプレゼンテーションとはなんだったのかというとFFⅦ・Ⅷ・ⅨのPS1でのFF三部作でも技術的なメインテーマで、Xで初めて完成の領域に近づいたゲームとムービーのシームレスな融合、すなわち映画のようなゲームだ。 これを可能にした決定的な理由はPS1のハードウェアにある。 PS1には当時としては非常に高性能なムービー再生用ハードウェア(特殊なDSPのような物)が搭載されており320×240で秒20~30フレーム程度の速

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    bigburn 2020/02/01
  • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

    ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

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    bigburn 2020/01/13
    チクワに鉄アレイを混ぜて投げる忍者ゲームってなんだろう、分からないや
  • イースⅠ・Ⅱ通史(19):PCエンジンCDROMの登場 | Colorful Pieces of Game

    冬コミで出すつもりの第2巻はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』をどのように、何を考えて制作したのか、それは結果的にはオリジナルスタッフの方向と合っていたのかの答え合わせなんかを、1巻書いた後、オリジナルスタッフが思い出したことなんかを補足しつつ書いていくのだけど、そのターゲットになっていたPCエンジンCDROMももはや30年以上前のハードで、知らない人も多いだろうから、まず制作されたプラットフォームのPCエンジンについて説明しておきたい。 PCエンジンは1987年秋にNECホームエレクトロニクスから発売されたゲームマシンだ。 ポストファミコンを狙って作られたゲームマシンで、 ハドソンが開発したLSIを中心にした、当時としては高速、かつファミコンと比較して、圧倒的に強力なグラフィック・オーディオ性能を持っていて『R-TYPE』の移植などで名を馳せることになった。 そのPCエンジンにCDROMを

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    bigburn 2019/11/06
  • PCエンジンminiのお手伝いしてました | Colorful Pieces of Game

    30年前あったPCエンジンという8ビットゲームマシンは、僕にとってとても思い出深いハードだ。 なんせこのハードでゲームを作るプロ側に立てるようになったのだから、そりゃあ思い出も深い。 そのPCエンジンがレトロゲームマシンの復刻ブームでミニとして出るという話になり、なんとそれのお手伝いをさせてもらえることになり、スタッフロールに名前が出ることになってしまった。 30年やっていると、こんなボーナスが出ることもあるんだなと思った。 ではなんのお手伝いをしてたのか? あまり具体的な個々の内容に触れないように書くと、30年前のソフトとハードの中身の説明ということになる。特に多かったのは圧縮・メモリの質問とビデオ周りの質問。 実は圧縮は難しくなくて、当時の圧縮はグラフィック側はLZSSを使って、コレはこんな数字を設定してますよって話を伝えたりすれば「なるほど!」でだいたい終わった。 奥村先生が当時のソ

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    bigburn 2019/09/27
  • 日本の電子書籍で表に出ない修正事情 | Colorful Pieces of Game

    数ヶ月前に”epub3″で販売可能な電子書籍を簡単に作る方法…みたいな記事を書いたが、これはその続きだ。 前回はどのように簡単にデータを作るのか? という話だったが、今回は実際にプラットフォームに出すうえでの苦労について書いてみたい。 サテ。 頼まれた電子書籍のデータは、いわゆる官能小説というヤツだ。 そしてもちろんあいざわひろしがイラストを描いているので、もちろん挿絵はエチいし、表紙もエチい。 そのあたりに興味がある人は下のリンクでも見ていただきたい。 そして。 日という国では「エロ」はとても恣意的な判断がされている。 それはそれは恣意的な判断で、なんせ「何をもってダメとするのか」の明白なラインは全くなく、そんなものは法律には一言も書かれておらず社会通念という名の、警察の胸先三寸で決まる世界だ。 こんなもんをもって有罪だの無罪だの刑事事件にまでなるのを見ると当にあぜんとするし、こいつ

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    bigburn 2019/06/13
    FANZAとBOOKWALKERが緩いけど最近厳しくなってきたという話もあるようで。Komifloが規制もへったくれもないWebベースで続けてるわけだよな