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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (21)

  • ソニーグループがPS5を不振と言えない理由 〜言語化が現実を呼ぶ迷信〜

    今月はソニーグループとスクウェア・エニックスHDの決算について解説したい。まず,ソニーグループのゲーム事業の第1四半期は増収増益だった。詳細は後述するが,結論は「ゲーム事業は利益さえ出ていれば良い」まで後退したことが,ソニーグループとの議論でも再度確認できたことだ。 確かに増収増益で素晴らしい決算だし,投資家は利益が出ていれば評価するので,利益が出ていること自体は東洋証券でも高く評価している。しかし,それはあくまでも短期的な視点でしかない。 なぜかと言うと,PC版のGhost of TsushimaやHELLDIVERS 2の好調により販売増となったことに加え,為替の大幅な円安効果もあり,増収増益を実現しているためである。 だが,PCにもゲームを出した結果,ゲーム事業とは一体何を目的にしている事業なのかが良く分からなくなっている。 アナリスト的な意見なのだが,ビジョンや,目的が明確でないビ

    ソニーグループがPS5を不振と言えない理由 〜言語化が現実を呼ぶ迷信〜
    bigburn
    bigburn 2024/09/03
    グラフの読みない人にスターをつけるのはやめような
  • 【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

    今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftゲームビジネスの質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで経営しているように見えるためである。 今回もゲーム業界に蔓延している思い込みについて話したい。 その思い込みとは以下の3点である。 (1)ゲーム機は性能が高ければ売れる (2)ゲーム機は独占ソフトがあれば売れる (3)ゲーム機は安ければ売れる これらは当たり前に,ゲーム業界の常識として語られてきたが,(1)と(2)については,多くの人が懐疑的になっている。そのことも含めて話していこう。 まず,「性能が高ければ売れる」について,Switchが世界を席巻してい

    【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE
    bigburn
    bigburn 2024/05/02
    「正統派のハイブリッドゲーム機」というツカミに爆笑した。それスイッチ以前にはなかった概念だし、WiiやDS以上にゲーム機の常識を変えちゃったんですよ
  • 【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下

    今月は最初にソニーグループの決算について話したい。 ソニーグループの第3四半期全体は好調だった。ただ,ゲーム事業は大幅な増収となった一方,営業利益は大幅な減少となった。この理由は後に述べるとして,最初に結論から話すとPS5に魅力がないのではないか,ということである。 ジム・ライアン氏は一貫して,「PS5は素晴らしいゲーム機でPS4を上回る販売になるのは当然であり,2021年〜2022年にかけては半導体不足の影響を受けたことが大きいので,PS5はPS4を上回る実売になる」と豪語していた。 しかしPS5ハードの売上(着荷)台数は前年同期比で増えたものの,PS4のピーク970万台を大きく下回る820万台に留まった。半導体不足も解消し,万全の体制で臨んだ第3四半期は「Marvel's Spider-Man 2」の同梱版を旧型,新型ともに出すなど,同社では出来うる限りの販促施策を打っていた背景も考え

    【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下
    bigburn
    bigburn 2024/03/01
    「このような事態を避けるために建設的な意見を一貫して主張し,日本を軽視しているとの批判も行った」安田氏だからと馬鹿にしてる人たち、ここ見てる?SIEがSCE時代の功労者を切って日本軽視してるのは事実だよ
  • 【月間総括】残念な結果のFF16が引き起こすスクエニの組織改革と,PS5で年間2500万台を目指すSIEの目標

    【月間総括】残念な結果のFF16が引き起こすスクエニの組織改革と,PS5で年間2500万台を目指すSIEの目標 今月は決算について述べていきたい。 先月の連載ではソニーと任天堂の話をメインに据えていたが,スクウェア・エニックスやファイナルファンタジー(FF)に対する関心の高さをうかがい知れたと感じているので,まずはスクウェア・エニックスについて話そうと思う。 先般開催された決算説明会では,(1)FF16は想定内の上限か下限かであれば,もうひと伸び欲しかった,(2)FF16がもうひと伸び足りなかった背景にはPS5の普及率の低さがあり,普及率に合わせた施策を打つ,(3)開発費は全額計上したので今後は利益になる,などが語られた。 会社側としては,FF16は相当に頑張ったもののPS5の普及率が壁になり,今一つだったということだろうと東洋証券としては認識している。 そのうえで,第1四半期決算に関して

    【月間総括】残念な結果のFF16が引き起こすスクエニの組織改革と,PS5で年間2500万台を目指すSIEの目標
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    bigburn 2023/09/03
  • 【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った

    11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして発売4年めでピークアウトがいつも囁かれるSwitchは11.6万台,16万台と両者を圧倒しているので,非常に少ない台数でのスタートとなったと言わざるをえない。 規模感ではPS4やSwitch初動の1/3程度にすぎない。そして,この台数は,撤退に追い込まれたセガのドリームキャスト,バンダイのワンダースワン,大きな損失を計上したPS3を若干上回る水準にすぎないのだ。 もう少し分かりやすくするために,グラフで視覚化してみよう。 ●発売か

    【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った
    bigburn
    bigburn 2020/12/02
    推論はさておき、根拠となる統計データがファミ通しかない、比較すべき北米の数字もないアナリスト記事というのもすごい…
  • 【月間総括】PlayStation 5本体デザインが抱える3つの不安点

    2020年6月12日にSIEは,次世代ゲーム機PlayStation 5の動画配信を行った。内容は,主なタイトルとデザイン,周辺機器の発表であった。タイトルについては,自社,サードとも豊富で特段の問題は感じられない。ただ,エース経済研究所では,ゲームタイトルの力ではハードウェアの販売の趨勢は決まらないと考えている。 ●発売から250週の実売(セルスルー)台数推移 (出所)ファミ通 このグラフは,たびたびここで取り上げている国内発売から250週の推移を見たものである。 ここから読み取れることは, ハードウェアの販売趨勢(トレンド)は最初の2週間ほどで決まっており,その後のソフトの影響を受けない クリスマスシーズンには販売トレンドが上向く マイナーチェンジ時に薄型軽量化するとトレンドに変化が生じる場合がある の3点である。 これらのことから,販売の趨勢はソフトウェアではなくハードウェア自身の問

    【月間総括】PlayStation 5本体デザインが抱える3つの不安点
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    bigburn 2020/07/02
    PS3が重すぎて空輸費が負担になった話は面白いけど、他は亀の甲羅をあぶって割れ方を見るみたいな占いレベルの分析。PS2もPS4も白のカラバリ出てるぐらい調べましょう
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
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    bigburn 2019/09/06
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
    bigburn
    bigburn 2018/06/12
    マイクロソフトが「Scalebound」を開発中止したことで倒産仕掛けてたのか。MSはいきなり制作スタジオ潰したり容赦ないもんな…/神谷さんからレスが。「倒産しかけ」は記者の憶測だとか。
  • 全米ライフル協会の支持を受ける政治家,暴力的ゲームに10%の課税を提案

    Mレーティング(成人指定)のゲームの売り上げの10%が学校でのメンタルヘルスのカウンセリングの予算となる。 ロードアイランド州下院の共和党員Robert Nardolillo3世氏は,暴力的なビデオゲームで,学校でのメンタルヘルスとカウンセリングに使う予算のための,税金を上げる計画を明らかにした。 アメリカの州はMレーティング(※Mature:成人指定)のゲームを未成年者に販売することを法で規制する力を持たない。Nardolillo氏の提案は,税金を増やしメンタルヘルス予算に送り込むことでこれを相殺しようとするものである。 「若年期に暴力的なビデオゲームに晒された子供たちは,そうでない子供たちよりも暴力的な行動をする傾向にあるという証拠があります」と氏は声明で語っている(参考URL)。 「この法案は,学校に学生が積極的な方法で攻撃に対処するために必要な追加リソースを提供することになるでしょ

    全米ライフル協会の支持を受ける政治家,暴力的ゲームに10%の課税を提案
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    bigburn 2018/02/26
    民衆の目をそらすために気に食わないものをイケニエにすることを中世の魔女狩りというのです
  • 任天堂「ミニスーファミをプレミア価格で買ってはいけない」

    Nintendo of AmericaのReggie Fils-Aime氏はレトロゲームに「79.99ドル以上を支払う必要はありません」とファンに語った。 任天堂はSwitchの年末需要に対応できる能力があるか不安視されている(関連英文記事)。しかし,レトロゲーム機クラシックミニ スーパーファミコン(Super NES Classic Edition)の発売についてはかなり自信を持っているようだ。 Financial Timesによると(参考URL),Nintendo of AmericaのプレジデントであるReggie Fils-Aime氏は,先週ロスアンゼルスで開催されたVarietyによるEntertainment and Technology Summit 2017での議題で同社のミニスーファミの生産は,供給がきつく制限されていた昨年のミニファミコンから「劇的に増大」したと語ってい

    任天堂「ミニスーファミをプレミア価格で買ってはいけない」
    bigburn
    bigburn 2017/09/12
    「(ミニファミコンが)3DSから注目を奪わないようにという願いから意図的に生産を絞っていたという」世界的に携帯ゲーム機市場は死にかけてるもんなあ…
  • 【月間総括】任天堂とソニーの年度決算から見る今後の展開

    今回は,2017年3月期決算について話をしていこう。その前に,詳しいデータに関してはaueki氏が記事にしているので合わせてご参照いただきたい(参考記事)。 任天堂の2017年3月期は,前期比3%減収の4890億円,同11%営業減益の293億円,同75%経常増益の503億円,当期利益1025億円(同6.2倍)となった。 3月に発売した「Nintendo Switch:以下Switch」の寄与はあったものの,Wii Uがライフサイクル末期だったこともあり,全体では減収傾向を反転させるには至らなかった。注目のSwitchの販売台数(着荷)は274万台で,会社計画の200万台,エース経済研究所が想定していた220-240万台を上回った。 この差異は販売開始後,北米での強い需要があることを確認した任天堂が,急遽増産を決め,製品の空輸を実施したためである。通常,チャーター便で空輸を行うと1台当たり数

    【月間総括】任天堂とソニーの年度決算から見る今後の展開
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    bigburn 2017/06/02
    “エース経済研究所では2019年頃にPS5が登場するという世代交代モデルを想定している”当たんなかったら目でピーナッツかんでください安田先生
  • 上田文人氏「私にとって,ストーリーの詳細を語ることは重要ではないんです」

    「人喰いの大鷲トリコ」の開発者はMassive EntertainmentのDavid Polfeldt氏やNordic Game Conference来場者に彼のデザインプロセスを共有した。 上田文人氏は,なぜ彼のゲームのナラティブを「意図して神秘的」にしており,氏の次のプロジェクトがもっとオープンワールドに立ち戻るかもしれないことを匂わせた。 上田氏は,Massive Entertainmentの「Tom Clancy's The Division」でマネージングディレクターを務めたDavid Polfeldt氏との打ち解けた談話という形で構成されたNordic Game Conferenceの朝のセッションの主役だった。 話は氏の美術研究での逸話から始まり,上田氏は彼が娯楽として楽しんでいたものは芸術ではないということに気づいたという。道楽半分でAmigaによるアニメーションをやった

    上田文人氏「私にとって,ストーリーの詳細を語ることは重要ではないんです」
    bigburn
    bigburn 2017/05/20
    評価はともかくコストは絶対回収できてない「トリコ」を支え続けたSIEはブランドを大切にしてるんだなあ…と思った
  • なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか

    EAを去る同社重役は彼のセガでの日々を振り返り,日企業がどのようにゲーム業界の動乱の予感を見過ごしていたのかを語った。 2月末,正確にはGame Developers Conferenceの中盤にEAのチーフコンペティションオフィサーであるピーター・ムーア氏が同社を離れ,6月に氏にとっては夢の職業である※ Liverpool Football ClubのCEOに就任することが発表された(関連英文記事)。ドリームキャストやXbox 360のローンチ監督やEAブランドの構築への貢献などを含む20年間にわたるゲームビジネスのあと,業界のベテランはGlixelに氏の業界での長年にわたる経験について率直に語っていた(参考URL)。 ※ムーア氏はリバプール生まれで,サッカー選手としてアメリカ移住した経歴を持つ。4Gamerの氏へのインタビューでは毎回サッカーの話題で盛り上がっていたりした ムーア氏

    なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか
  • Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

    日(2017年2月18日)開催された,関西最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Creators Conference 2017」のセッション「Nintendo Switchにおけるタイトル開発〜プラットフォーマーとサードパーティーの二人三脚の取り組みについて〜」で,任天堂のサードパーティ担当者が,Nintendo Switchのプラットフォームをインディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした。 2016年7月から始まった施策により,法人格を持たないゲーム開発者でも,任天堂の開発者向けポータルサイト「Nintendo Developer Portal」のアカウントを取得し,Wii Uやニンテンドー3DS向けタイトルを開発・配信できるが,Nintendo Switchもこれに倣って扱われることが発表となった。 また,これまで個人・小規模開発者にとってはやや高額であった開発

    Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」
    bigburn
    bigburn 2017/02/19
    おお、任天堂版「ゲームやろうぜ」だ! どこいつみたいなヒット作が出るといいなあ
  • [CEDEC 2016]ゲーム分析の自動化はゲーム運営を救うのか?ゲーム内の状況をよりよく把握するシステムとKPIの使い方

    [CEDEC 2016]ゲーム分析の自動化はゲーム運営を救うのか?ゲーム内の状況をよりよく把握するシステムとKPIの使い方 CEDEC 2016の2日めとなった2016年8月25日,GREE Internationalの古森 泰氏によって「アメリカで学んだ分析の効率化(Tableau)とゲームを深く分析する手法」と題されたセッションが行われた。 古森氏は現在GREEVRファンドに従事しており,講演時点ではゲーム運営に携わっていない。だが,過去5年間の運営経験,とくにアメリカでのソーシャルゲーム運営で培ったデータ分析手法が紹介された。 なお,ここでの話はGREE USでの状況をベースにしており,日GREEとはほとんど関係ないとのことなので,その点は注意してほしい。 さて,ソーシャルゲームに限らず,オンラインゲーム運営でKPI(Key Performance Indicator:重要業績

    [CEDEC 2016]ゲーム分析の自動化はゲーム運営を救うのか?ゲーム内の状況をよりよく把握するシステムとKPIの使い方
  • 「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作

    ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」

    「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作
    bigburn
    bigburn 2016/12/15
    一貫して「大喰いの大鷲トリコ」と間違え続けてるのは何なんだ
  • ゲームのすべてを体験するために購入しなければならないようなDLCはもう嫌だ ――Ubisoft

    UnisoftのLive Operation担当副社長を務めるAnne Blondel-Jouin氏はUbisoftがRainbow SixのDLC販売で発見したことについて語った。 Ubisoftは,ゲーム全体を楽しむのに必要になるDLCはもう発売しないと語った。 UnisoftのLive Operation担当副社長を務めるAnne Blondel-Jouin氏はGamesIndustry.bizに,パブリッシャは現在5年から10年にかけてゲームのサポートをしようとしている。そしてプレイヤーの参加率を維持するため同社は課金周りに非常に慎重になっている。 Ubisoftは「Rainbow Six: Siege」で多くの成功を収めてきた。このシューティングゲームではエクストラマップは無料で利用できるようにされており,ゲーマーは自分のキャラをカスタマイズするか,新しくもう一つ買う以外でお金

    ゲームのすべてを体験するために購入しなければならないようなDLCはもう嫌だ ――Ubisoft
    bigburn
    bigburn 2016/11/23
    しかしキャラの見かけをカスタマイズできるDLCは出すと。それDOAビーチバレーのエロコスと同じじゃないかな…
  • 【月間総括】PSVRとNintendo Switchで占うハード成功の分岐点

    2016年10月13日,ソニーのゲーム事業子会社であるソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が「PlayStation VR(PSVR)」の発売を開始した。ほぼ即日完売で,株式市場も含め,好意的な反応が多い。しかし,初週の国内販売台数はメディアクリエイトの調査ではわずか5.1万台に留まったようだ(参考記事)。2週めの発表はなかったが,国内の初回発売分がほぼ完売かつ2回めの出荷が29日となるため,いずれにしてもとうてい10万台を超える水準には達していないと考えている。 前回,エース経済研究所ではPSVRに三つの問題点があると指摘した。もう一度整理すると, (1)メーカーの問題 (2)コンテンツ供給者の問題 (3)プレイヤーの体験上の問題 である。 (1)は製造が難しいという問題である。これは,上記のような売り切れ状況にもかかわらず,初週が5.1万台に留まったことが如実に表してい

    【月間総括】PSVRとNintendo Switchで占うハード成功の分岐点
    bigburn
    bigburn 2016/11/03
    任天堂がアーリーアダプタ(布教してくれるマニア向け)戦略まで語っているとは。PSVRが今年中に10万台前後というのはソフト市場のベースとして厳しいよなあ
  • Nintendo Switchの画面は720pで10点マルチタッチに対応する模様

    Eurogamerの調べによると,Nintendo Switchは10点マルチタッチに対応した6.2インチのタッチスクリーンを採用しているという。 最初のNintendo Switchの映像が公開されて以来,いまだに世を騒がせている。解決されていない疑問が多く残っているのだ。 任天堂は2017年1月12日に特別発表会を行い,そこでSwitchのローンチ計画の詳細などが明らかになる予定だ。しかし,多くの人はSwitchの仕様についていまだに思いを巡らせている。 デバイスのキーとなりうる一つの側面として,Switchの画面は完全なポータビリティを持っている。我々の姉妹サイトであるEurogamerは,以前,Switchのデザインと取り外し可能なコントローラについて確認したときの複数のソースからいくつかの情報を入手した(関連URL)。 それらの情報源からはSwitchの画面が6.2インチサイズで

    Nintendo Switchの画面は720pで10点マルチタッチに対応する模様
    bigburn
    bigburn 2016/10/29
    携帯ゲーム機だと画素数はこんなもんでしょ。据え置きモードで1080pになるといいなあ
  • 小島秀夫氏:「みんな私にビッグなゲームを求めてくる」

    氏はKojima Productionsで小さなタイトルを手掛けたかったのだが,ゲーマーたちからは大きなゲームを求められているのだと説得されていた。 小島秀夫氏は,先ごろ開催されていたNordic Game Conferenceでキーノート・ファイアーサイドチャットで登壇し,人々から受ける期待の大きさやスカンジナビアのこと,スケジュールの管理について語った。 この通訳を交えたセッションで小島氏は,北欧地域におけるゲーム開発シーンの深みについての質問に答えるところからトークを始めた。なぜ,人口も大きくはないこの地域において,ゲーム開発が盛んに行われているのかを聞かれた彼は,その秘密を探るために北欧を旅しているのだと述べたのだ。「ストックホルムにあるDICEには8年前に訪ねたことがありますが,素晴らしい環境の中で,世界に向けて販売されていく素晴らしいゲームを作られていました。スカンジナビアでは

    小島秀夫氏:「みんな私にビッグなゲームを求めてくる」
    bigburn
    bigburn 2016/05/23
    ときメモ・ドラマシリーズの続編を求めてるファンがここにいるぞー!