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2023年9月25日のブックマーク (10件)

  • LINEの「あけおめLINE」過負荷対策(1) ― リスクマネジメントの全体像と「発生可能性の低減」 | gihyo.jp

    「SREの現場から」と題した連載では、さまざまな企業におけるSREの実践事例を不定期に紹介していきます。 こんにちは、LINE株式会社の加藤(maru)です。SREチームに所属し、主にLINEスタンプや着せかえ、ホームタブ、ウォレットタブでEmbedded SREとして信頼性の改善に従事しています。 LINE株式会社は、コミュニケーションアプリ「LINE」を機軸として、コミュニケーション・コンテンツ・エンターテイメントなどモバイルに特化した各種サービスの開発・運営と広告事業に加え、Fintech事業、コマース事業などを展開しています。基軸となる「LINE」アプリは2023年現在、世界で約2億人が利用しており、LINEスタンプと呼ばれる画像を用いたコミュニケーションがユーザー同士で活発に行われている点が大きな特徴のひとつです。 これから数回にわたり、SREの私が主に担当しているLINEスタ

    LINEの「あけおめLINE」過負荷対策(1) ― リスクマネジメントの全体像と「発生可能性の低減」 | gihyo.jp
  • 失敗から学ぶAPIファースト / API first learning from failure

    Presentation Slides for ServerlessDays Tokyo 2023 ( connpass) Session Title: 失敗から学ぶAPIファースト ~ 正しいデザインからはじめるアーキテクチャ選定、開発ライフサイクル&コラボレーション Session Video: [ServerlessDays Tokyo 2023] 失敗から学ぶAPIファースト / 川崎庸市 Date: 2023/09/23 Update history - 2023/09/24: fix typo - 2023/12/13: p19 表現を更新「APIファースト」→「APIファースト開発モデル」

    失敗から学ぶAPIファースト / API first learning from failure
  • サーバーレスは死なぬ!みんなEDA(Event Driven Architecture)として使ってるでしょ?

    2023年、Amazon Prime Videoの技術部門が公開したブログ記事がきっかけとなり、サーバーレス技術に関する議論が巻き起こりました。中には、"Serverless is Dead"という言説も散見されました。サーバーレスアーキテクチャは死んだのでしょうか?いえ、わたしはそうは思いません。サーバーレス技術は、今でも特にEDA(Event Driven Architecture)の中心技術として、広く使われています。セッションでは、AWSを題材に、コロナ前、2019年頃からのAWSサービスアップデート技術トレンドを振り返りつつ、サーバーレス技術が活用されている代表的なEDAを紹介します。 ※なお、AWSの「サーバーレス」は、人によりイメージするものが異なる可能性が高いため、セッション冒頭でセッションでの「サーバレス」の定義をご説明します。

    サーバーレスは死なぬ!みんなEDA(Event Driven Architecture)として使ってるでしょ?
  • Instagramはどうやって3人のエンジニアで1400万人にサービスを提供できるシステムを組み上げたのか

    Instagramは2010年10月にサービスを開始後、2011年12月までのわずか1年間で1400万人に利用されるほど巨大なサービスに成長しました。こうしたスケールに対応できるシステムを組み上げたのはたった3人のエンジニアだったとのことで、どのように少人数でスケールするシステムを組み上げたのかについて、エキスパートエンジニアのレオナルド・クリードさんが解説しています。 How Instagram scaled to 14 million users with only 3 engineers https://engineercodex.substack.com/p/how-instagram-scaled-to-14-million レオナルド・クリードさんは、Instagramが3人のエンジニアで安定して巨大なサービスを提供できた理由として、下記の3つの原則を守ったからだと述べています

    Instagramはどうやって3人のエンジニアで1400万人にサービスを提供できるシステムを組み上げたのか
  • RAGを使った社内情報を回答できる生成AIボットで業務効率化してみた | DevelopersIO

    はじめに 新規事業部 山です。 ChatGPTOpenAI API)をはじめとしたAIの言語モデル(Large Language Model:以下、LLM)を使用して、チャットボットを構築するケースが増えています。通常、LLMが学習したときのデータに含まれている内容以外に関する質問には回答ができません。そのため、例えば社内システムに関するチャットボットを作成しようとしても、素のLLMでは質問に対してわからないという回答や異なる知識に基づいた回答が(当然ながら)得られてしまいます。 この問題を解決する方法として、Retrieval Augmented Generation(以下、RAG)という手法がよく使用されます。RAGでは、ユーザからの質問に回答するために必要そうな内容が書かれた文章を検索し、その文章をLLMへの入力(プロンプト)に付け加えて渡すことで、ユーザが欲しい情報に関して回答

    RAGを使った社内情報を回答できる生成AIボットで業務効率化してみた | DevelopersIO
  • ソフトウェアアーキテクチャ入門

    はじめに 今回の記事では、ソフトウェアアーキテクチャの入門的な内容を解説する。 対象とする読者 ソフトウェアアーキテクチャを勉強するエンジニア アーキテクチャに関して全くわからない初心者 タイトルで気になったひと ソフトウェアアーキテクチャとは? ソフトウェアのアーキテクチャは、システムの主要なコンポーネント、それらの関係(構造)、およびそれらがどのように相互作用するかを記述する。ソフトウェアのアーキテクチャとデザインには、品質属性、人間のダイナミクス、デザイン、IT環境など、多種多様な寄与要因が含まれる。アーキテクチャは、品質、保守性、パフォーマンス等のような全体的な成功に影響を与える重要な決定を含む。 ソフトウェアアーキテクチャの主な目的は、アプリケーションの構造に影響を与える要件を特定することだ。良好なアーキテクチャは、技術的な解決策を構築する際のビジネスリスクを削減し、ビジネス要件

    ソフトウェアアーキテクチャ入門
  • JDK 21 の開発者向けの新機能 - 赤帽エンジニアブログ

    Red Hat のソリューションアーキテクトの瀬戸です。 この記事はRed Hat Developerのブログ記事、What's new for developers in JDK 21 | Red Hat Developer を、許可をうけて翻訳したものです。 Java開発者にとってエキサイティングな情報として、今年 9 月 19 日に JDK 21 がリリースされました。 このリリースには、仮想スレッド(Virtual Thread)、レコードパターン(Record Patterns)、順序付コレクション(Sequenced Collections)など、Javaのエコシステムに利益をもたらす多くの新機能が含まれています。JDK 21 のプレビューには、文字列テンプレート(String Templates)、スコープ付値(Scoped Values)、構造化並列処理(Structure

    JDK 21 の開発者向けの新機能 - 赤帽エンジニアブログ
  • ソフトウェア開発の真の問題点は、コードを書くことではなく、問題の複雑さの管理にある - YAMDAS現更新履歴

    www.oreilly.com オライリー・メディアのコンテンツ戦略部門のバイスプレジデントであるマイク・ルキダスの文章だが、彼が数週間前、「コードを書くことが問題なのではない。複雑さをコントロールすることが問題なのだ」というツイートを見かけた話から始まる。彼はこれに感心したようで、これから何度も引用すると思うので、誰のツイートか思い出せればいいのにと書いている(ご存じの方は彼にご一報を)。 件のツイートは、プログラミング言語の構文の詳細や API が持つ多くの関数を覚えることは重要じゃなくて、解決しようとしている問題の複雑さを理解し、管理することこそが重要だと言ってるわけですね。 これは皆、覚えがある話だろう。アプリケーションやツールの多くは、最初はシンプルである。しかも、それでやりたいことの80%、いやもしかしたら90%をやれている。でも、それじゃ十分ではないと、バージョン1.1でいく

    ソフトウェア開発の真の問題点は、コードを書くことではなく、問題の複雑さの管理にある - YAMDAS現更新履歴
  • ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ|ニカイドウレンジ

    前置きゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムをクリアした。ラスボスとエンディングが非常に素晴らしかった。自分がこれまで遊んだゲームの中で、最上級と言えるようなゲーム体験がそこにあった。 グラフィック、展開、音楽、ストーリー、演出など全てが素晴らしかった。だがそれだけではない。最初は気付かなかったがしっかり観察していくとゲームデザイン面でも様々な工夫がされていることが分かった。 記事では、私ニカイドウレンジがプレイして気付いたラスボスのゲームデザイン的工夫について解説していきたい。ゲームを理解することの助けや、ゲーム開発の助けになれば幸いだ。 逆にゲームデザイン以外についてはほとんど語らない。演出や展開や音楽などについて詳しく知りたければ、じーくどらむす氏の記事が詳しいのでこちらをお読み頂ければと。 まずは注意事項。 注意①:記事はゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムのラスボスにつ

    ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ|ニカイドウレンジ
    bongkura
    bongkura 2023/09/25
  • 原作『攻殻機動隊』全話解説 [第一話]|ヒト

    みなさんは『攻殻機動隊』と聞いてどれを思い浮かべるでしょうか。押井守の最初の劇場版でしょうか、それとも神山健治のSACシリーズでしょうか。ハリウッドの実写版を思い出す方もおられるかもしれません。 しかしながら、私にとっての”攻殻”は士郎正宗による漫画攻殻機動隊』なのです。はじめてこの漫画を読んだときは、世にこれほどまでに面白い漫画が存在するのかと震えました。未だに私にとっての漫画の最高傑作です。しかし、この原作漫画はアニメシリーズと比較して、残念ながら知名度が高いとはいえません。 その理由の一つに、非常に難解なストーリー展開があると思います。一読しただけでは物語の把握は困難で、注釈が無数にあって、そして理解を読者に求めます。 この作品は、画に描いてあることを解説してくれない漫画なのです。読者は画とセリフから能動的に意味を読み取り、物語を自分で組み立てなければなりません。 もちろんそういっ

    原作『攻殻機動隊』全話解説 [第一話]|ヒト