オブジェクトプールを新しく自作した。 前に作ったオブジェクトプール tsubakit1.hateblo.jp オブジェクトプールについて オブジェクトプールとはオブジェクトの生成・破棄を回避するギミック。基本的にオブジェクトやインスタンスの生成・破棄はパフォーマンスに影響を与える候補の中で上位にあり、特にマネージドコード上で動作するUnityはこの影響が顕著に出る。 使わなくなったら破棄するのではなく、キャッシュしておき使用するタイミングで初期化・再配置するオブジェクトプールがパフォーマンスの改善に役立つことがある。 使い方 Pool.csをプロジェクトの適当なフォルダに配置後、下のコードのようなコードを記述。 // prefabをキャッシュするPoolコンポーネントを作成する。 // 既にprefabをキャッシュするPoolがある場合はそれを利用する。 var pool = Pool.G
このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 Unity と C# を使用した初めてのゲーム開発 (第 4 部) Adam Tuliper Unity ゲーム開発シリーズもいよいよ最終回です。アプリ市場が初めて爆発的に広がったときのことを覚えていますか。だれもがその流れに乗ろうとし、あらゆるものを対象にしたアプリが生み出されました。しかし、何億兆にも上るアプリがリリースされたことで、ユーザーは目的のアプリをなかなか見つけられなくなりました。市場のどこにアプリがあるかわからないのは、開発者にとって深刻な問題です。Windows ストア/Windows Phone ストアは、地球上で他を圧倒する市場とは言えません。しかし、これらのストアをターゲットにアプリを
トレーラー-Trailer 技術 トレーラー SIGGRAPH 2024 Technical Papers Trailer -... 2024-07-20 世界最大のコンピュータグラフィックスイベント「SIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer GRAPHics)2024」の技術論文紹介トレーラーが公開されていました。 続きを読む リアルタイム 技術 技術-Technology Real-Time Hair Rendering with Hair Meshe... 2024-07-20 ユタ大学のCem Yuksel 教授らによる、リアルタイムレンダリングの為の高速軽量なヘアーメッシュ描画技術「Real-Time Hair Rendering with Hair Meshes」の論文が公開されています! 続きを読む Maya チュート
Unityの属性について紹介します。 目次 目次 属性(Attribute)とは 属性の表記ルール Unity標準の属性 Inspectorを拡張する属性 SerializeField TooltipAttribute SpaceAttribute HeaderAttribute MultilineAttribute TextAreaAttribute HideInInspector NonSerializable FormerlySerializedAs コンポーネントの動作に関連する属性 RequireComponentAttribute DisallowMultipleComponent ContextMenuAttribute ゲームの動作に影響する属性 RPC ImageEffectTransformsToLDR ImageEffectOpaque MonoPInvokeCall
あけましておめでとうございます。 今年も宜しくお願いたします。 m(_ _)m 今日は年末辺りに最近色々と試したものを紹介します。 殆どコードからuGUIのスプライトを操作してみるテストコードです。座標と想定ピクセル解像度の一致が容易なので、メタファイルは使わずコードで全部書くべき派はこっちで全部組むと幸せかもしれません。 UnityのuGUIで大体ソースコードだけでイメージ生成、のコード。基本はプレハブをコードで構築するイメージ。個人的にはエディタでGUI操作する方が好きだけど、コレも無しではない感 https://t.co/LoLl5pgSjt pic.twitter.com/yobtarF1N3 — 椿 (@tsubaki_t1) 2014, 12月 29 エディタのUIとゲーム画面を同時に操作します。画面が広ければ凄い使いやすくなりますが狭いとしんどいです。 今のUnityエディタ
UnityのuGUIでテキスト表示の扱いについて解説します。 目次 目次 Textの機能 文字のエフェクト 自動改行と禁則処理 フォントサイズと描画範囲 フォントがぼやける問題(uGUIの場合) Textの機能 TextはuGUIでテキストを表示する機能です。 作成するには、以下の操作を行います。 Hierarchy>Create>UI>Text (もしくはメニューバー>GameObject>UI>Text ) あとはTextの内容を差し替えることで画面にテキストを表示出来ます。またFontに自前のフォントを指定してフォントを変更したり、Font Sizeで文字を大きくしたり、Line Spacingで行間の幅を指定する事ができます。 文字の位置はAlignmentで決定します。テキストの位置を行の頭に合わせるか行末に合わせるか、またテキストの初期座標を範囲の真ん中にするか範囲の上にするか
これは Unity Advent Calendar 2014 の16日目の記事です。 昨日は sassembla@github さんの AssetBundleを高速に作る でした。 こんにちは。komiyak です。 普段、私は Web 系の業務システム開発を請け負うフリーランスのプログラマをしているのですが、 ここ半年ほど、Unity を使ったゲーム開発に従事しておりました。 私は、フリーランスになる以前は、 家庭用ゲームソフトのデベロッパーでゲームプログラマーをしておりました。 そのためゲーム開発に関しては、多少の知見があります。 しかし初めて Unity を触った時は、いろいろ戸惑いが多かったです。 Unity のお作法的に、どういうふうに実装をすればゲームが組み上がっていくのか、 全然イメージが湧きませんでした...。 ある程度 Unity になれてきた、今思い返すと、 勉強しはじ
自分で作成したモデルをリアルタイムに動かしてみたい!ということで、Blenderで作成したオリジナルのモデルを3Dゲームエンジン「Unity」を使用して動かしてみたいと思います。 今回用意したモデルはクロス!?の設定をしなくて済むようにスカートではなく、パンツルックで髪の毛も短めとなっております。 既存の各素材を最大限に活用して作成!とりあえず無事に動くようになりました。ご覧いただくには、プラグイン「Unity Web Player」のインストールが必要となります。 また、実行するにあたり許可する必要があります。 今回はただただ走ってジャンプするだけのモノですが、今後は少しずつランクアップさせていきたいと思います。何より3人称視点のため苦労して作成したテクスチャがほとんど意味を成していないような・・・。 こちらの制作工程など詳しくは後日、掲載したいと思います。 予告どおり今回作成・使用した
世の中にUnity情報が山ほどあって、素晴らしいです。 分からない事があっても、ググるだけでピンポイントなブログの記事やstack overflowが出てきたりします。素晴らしい。 ただ、技術に対する体系だった学習に技術書を読むのは、とても良いと思うので、読んだことある本を難しさ順に並べてみます。 ここに出ていない本は読んでいないか、読んでオススメしかねる本だったので、お勧め本があれば教えてください。 2016年版を書きました izm-11.hatenablog.com Unityって何?レベル まずは本を買うより先にドットインストールのUnity講座を見ましょう。 お金を払って本を買うのはその後で良いのです。 http://dotinstall.com/lessons/basic_unity 個人的には、最初から本を買って「お金払ったんだし、やるか…」と言う気持ちにするメソッドを良く使う
はじめに 以前、Unity で MMD4Mecanim を利用した MMD モデルさん達がリップシンクしてしゃべってくれるアセットの作成を行いました。 Unity でリアルタイムにリップシンクする MMD4Mecanim LipSync Plugin を作ってみた - 凹みTips これを利用して、ユニティちゃんにリップシンクをしてもらおうと何度か挑戦しようとしたのですが、モーフのさせ方が分からず諦めていた所、先日、MMD4Mecanim 作者である Nora さん(@Setereoarts)が、MMD4Mecanim にユニティちゃん用のモーフアセットを追加してくださいました。 Stereoarts Homepage(2014/07/17版) これを利用してユニティちゃんがボイスデータに合わせて口パクしてくれるように更新してみましたので、その紹介をします。 デモ 利用方法 まず、ユニティ
こんにちは、あゆめぐです。 今回はダンジョン生成の基本部分。 アルゴリズムそのまま実装したものの状態まで書きました。 はい、相変わらずjavascriptです。 どこかのタイミングでいい加減にc#にしないとな〜と思うんですがjavascriptそのままいろいろ持ってけて便利すぎるんだ〜。 ほら私が好きなActionScript3.0もenchant.jsにしてもjavascript系だからね。 ##考え方 ダンジョンマップを生成するアルゴリズムの解説 こちらの二分割を繰り返す方法の方です。 しかしながらこの実装だとアルゴリズムばればれなのでここからいろいろカスタマイズしないと。 均等に分割する方法はまだ作成していないので気が向いたときにやってみようかと思います。 他にもダンジョン生成にはいろんなアルゴリズムがあって 迷路自動生成アルゴリズム 上記サイトのような本当にダンジョンというのもあり
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