2014年に公開され各所で大絶賛を受けたSF映画「インターステラー」。公開から数ヶ月たつものの、いっこうにあのロボットフィギュア化される気配がありません。いっそ作るか!自作TARS作品集。 更新日:2015/02/19
![インターステラーに出てたあのロボが欲しい!自作TARSのつくりかた(ペーパーキットへのリンク付き) - HOBBY SEARCHまとめ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/7c5fa92c34dae7bccaa8e05705306d2f486ceb0e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.1999.co.jp%2Ferumaer%2Fimage%2F371_jXyADl.jpg)
はじめに 早いもので、今年ももう大晦日です。 大晦日といえば、やることは1つです。 そう、コンパイル時処理ですね!! コンパイル時出力 C++ のコンパイル時処理は非常に強力で、様々なことがコンパイル時にできます。 入力に依存しない計算なら、大抵コンパイル時にしてしまうことができます。 しかし、その結果の出力については実行時に行う必要があり、本当にコンパイル時に処理できているのか分かりにくくなってしまうこともあります。 そこで、なんかこういろいろ頑張ってゴリ押すことで、制限はありますがコンパイル時に出力することができます。 先日公開した記事では、そんなコンパイル時出力について書いています。 コンパイル時出力の改良 この記事の目的は、コンパイル時出力の改良です。 現在のコンパイル時出力は次のような問題点があり、使いやすくはありません。 出力の前後に余計な出力(はみ出たエラーメッセージ)がある
スーパーファミコン音源をMIDIで鳴らせる「Super MIDI Pak」で,COSIOが“思い出のゲームサウンド”に挑む! ライター:COSIO 誰しも“思い出の音”というものがある。 例えば幼い頃に車の中で聞いたカーステレオ、旅先で初めて見た滝の音、あるいは初デートで行った遊園地の音など……。 多くのゲーム(サウンド)クリエイターにとって,子どもの頃にプレイしたゲームのサウンドはまさにその1つだろう。 私・COSIOにとっては,ほぼ毎日のようにプレイしていたスーパーファミコン(以下,スーファミ)のゲームサウンドがまさにそれだ。そんな思い出のゲームサウンドを自分の手で自由に再現できるとしたら? ――2022年某日 早苗月 ハンバーグ食べ男(以下,食べ男): COSIOさん。最近,スーファミの音をMIDIで鳴らせるカートリッジが出たらしいっすよ。 COSIO: そんなことできるわけがない。
今年もゲームの話をする時間だ!遊んだゲームをザックリ語っていくぞ。 ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ(PS5) ペルソナ無双という言葉のイメージからは想像もつかないほどよくできていた。ペルソナのスキルが普通にコンボに組み込めてスタイリッシュ。RPGもコマンド選択式ではなく、アクションを組み込んだスタイルが一般的になりつつあるし、ペルソナ6はこっち路線で来るんじゃないかと思わせられるほど、うまくペルソナがアクションに落とし込まれていた。思春期の男女が深夜徘徊して不純異性交遊するペルソナ感は相変わらず。 ドラゴンズクラウン・プロ(PS5) ゲームを遊ぶときは自分の状態というものが楽しさに大きく関わってくると思う。疲れてるときは脳を使わないゲームが最高だし、暇なときはじっくり考えるゲームが合ったりする。楽しさは絶対的ではなく、自分の状態との相対性理論。ドラクラはわりと同じ
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