タグ

ブックマーク / hadashia.hatenablog.com (3)

  • ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA

    アドベントカレンダーでもなんでもない記事 0日目です。 Unityで長らくゲーム開発をやっているけれど、Web界隈などで色々と発達しているアプリケーション設計パターンをおいそれと持ち込めば良いわけではないと感じているので、それについて考えてみようと思う。 ここでいう設計パターンていうのは、たとえばUIとかをつくるフレームワークの競争で発達してきた MVC派生 や ReactとかのElmアーキテクチャに影響を受けたものたち、はたまた、Webサーバ(HTTPサーバ) を書くときに 「良し」とされている 、DDD的な考え方の上での、抽象レイヤと実装レイヤの分け方を教条化するクリーンアーキテキクチャとかなんかそういうの。 追記: ゲームでも「ドメインロジックとプレゼンテーションの分離」はした方が良いと思っている。全体としては狭義でのMVPとかは自分もやってる。 こういった者達は、先人のアイデアや言

    ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA
    castaneai
    castaneai 2020/12/24
    “本質的にはゲームは 「状態をViewの状態へ映す」というモデル化をしきれないケースがあまりにも多い気がするし (UIじゃないから)”
  • Rust から ImageMagick 呼び出してみる - @hadashiA

    Rustがかなりかっこいいのですこし触っています。 Rust はまるで、めちゃめちゃ易しくなったc++かのようです。メモリリークやその他の危険が扱いやすくなったし、シンタックスも今風だ。関数型言語由来のパターンマッチやOptional/Eitherのエラー処理などすげーセンス良い機能が搭載された一方、メモリのようすが透明でなんでもできてどこでもリンクできるパワーはc++並みです。 Rustは、c/c++みたく、明示的に指定しないかぎりすべての変数はスタックに実体があるので、参照やヒープを使うときにこそ記号めいたものを書くという世界観です。これは、僕が普段さわっている、オブジェクトが基ヒープの参照で、ランタイムがGCしてくれるってな世界観とはまったく逆なので、その辺はやはりすこし難解にかんじます。でも慣れると楽しいです。 Rustはサーバ用途としても強そうだし、ネイティブなプラットフォーム

    Rust から ImageMagick 呼び出してみる - @hadashiA
    castaneai
    castaneai 2019/11/13
    “Rustは、c/c++みたく、明示的に指定しないかぎりすべての変数はスタックに実体があるので、参照やヒープを使うときにこそ記号めいたものを書くという世界観です”
  • Unity Technologies によるオンライン対戦FPSゲームの実装にふれてみた - やってる

    Unityゲームエンジン)とGoogle が パートナーシップを結んだぜ、みたいなニュースが記憶に新しいですが、 先月末くらいに、彼らのオンライン対戦FPSのサンプルコードについての詳しい解説動画が上がってました。 FPS Sample Game Workflows | Unity ちなみに、このゲームのソースコードは、 アセットも含めて全て Github で公開されています。 Unity-Technologies/FPSSample 動画のなかでも、とくにこれが興味深いです。 Deep dive into networking for Unity's FPS Sample game - Unite LA - YouTube UDPを使ったオンライン同期のサーバサイドの実装、とくに同期の詳細なメカニズムについて、ここまで噛み砕いた説明を見たことがなかったので、僕にとってはなかなかインパク

    Unity Technologies によるオンライン対戦FPSゲームの実装にふれてみた - やってる
    castaneai
    castaneai 2018/12/04
  • 1