複数シーン実装についてまとめた背景 公式ドキュメントがない Unityでは、シーンを編集してゲームを作っていくのが基本です。 シーンは一つではなく複数使ってゲームを作ることができるのですが、詳しいやり方に関してはUnityの公式ドキュメントにはどこにも載っていません。 Unity公式ドキュメント「シーン」には、単一シーンの簡単な解説しかありません。 複数シーンの編集というページはあるのですが、基本的にはUnityエディタ上で複数のシーンを同時に編集する際のやり方であって、肝心の「実装方法」に関してはTIPS程度しかないようです。 ドキュメントではなくスクリプトリファレンスのほうには個別の機能の説明があるのですが、日本語訳がほぼされていません。 人によってやり方が違う Unityの複数シーンを使った実装方法自体は古くから議論されていています。 インターネット上にもいくつか情報がありますが、書
はじめに Unity 2018.1b12 以降で使用できる「Unity Incremental Compiler」が公開されました これは、次世代コンパイラと呼ばれる「Roslyn」を Unity で使用し、 変更があった部分だけをリコンパイルすることで、 スクリプトのコンパイル時間を大幅に短縮する仕組みです また、C# 7.2 の機能も使用できるようになります 現在はまだアルファ版の公開となりますが、導入方法を紹介していきます 目次 はじめに 目次 導入方法 Unity 2018.1.0b12 のインストール Visual Studio 2017 のバージョン 15.6.4 のインストール manifest.json の編集 Scripting Runtime Version の変更 「Library/ScriptAssemblies」フォルダの削除 導入できているかどうかの確認 コンソ
ゲームエンジンの波紋 汎用ゲームエンジンというものは現在では数多あるが、その中でUnityというものは若干異質に感じる。Unityは「ゲーム開発の支援」ではなく、最初から徹頭徹尾「ゲーム開発の民主化」という掲げたコンセプトを貫いているからだ。その信念はプロとアマの壁やプラットフォームの壁だけでなく、業種間の壁にも穴を開け、それは今もなお続いている。 特筆すべきはUnityに関するコミュニティ形成、交流の場を早期から行っていたことではないだろうか。「ビデオゲーム」というスタート地点こそあれど、現在ではあらゆる業種のトレンドや技術、リソースがUnityという共通言語を通して存在する。 旧態依然とした日本の「企業のノウハウに依存するビデオゲーム」の開発は大きく揺ぎ、ソーシャルゲームの発展と共に清濁併せ呑む混乱が確かにあった。 私自身ゲームエンジンの展開によりプログラマーという職業が失われるなどと
DLLにするとUnity上でリビルドがかからないから速くていいとか、実際どうなん?みたいなところ。 github.com Mono.CSharp.Evaluator 初期化 式の評価 Unityへの組み込み案 smcs プロセス呼び出し Unityへの組み込み案 スクリプト → DLL DLL → スクリプト Mono.CSharp.Evaluator いわゆる「eval」と呼ばれるもの。(特に初期化周りに)クセがあるけど、いわゆる REPL として使えるようにしておくとなかなか便利。 初期化 エディタ本体の初期化が終わるまで、Evaluatorの初期化は行わない Evaluator.Init() は呼ばない AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies() の初回呼び出しは必ず失敗する(らしい) Evaluator の初期化時に参照先の設定をする必要があるん
8. public class Hierarchy : EditorWindow { public Dictionary<int, bool> foldouts = new Dictionary<int, bool>(); void OnGUI() { var id = 1; foldouts[id] = EditorGUILayout.Foldout(foldouts[id], "Parent"); if (foldouts[id]) { EditorGUI.indentLevel = 2; EditorGUILayout.LabelField("Child"); } } } 9. public class Hierarchy : EditorWindow { public Dictionary<int, bool> foldouts = new Dictionary<int, bool
動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=naaDgfKKzFU 講演内容: 本セッションでは、FINAL FANTASY VII REMAKE という大規模タイトルにおいて処理負荷にまつわる様々な問題に対し、どのようなワークフローで取り組んだのか、どのような対応を行ったのかという事例について説明します。まずはワークフローやプロファイリングツールを紹介し、その後にローレベル、アニメーション、カットシーンやレベル制御等で行った具体的な対応について説明します。 講演者: 波能 智人 (株式会社スクウェア・エニックス リードテクニカルプログラマー) 原 龍 (株式会社スクウェア・エニックス リードアニメーションプログラマー) 田原 篤史 (株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラマー) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公
Lately we've gotten a lot of inquiries about using Asset Bundles over the old school Resources system and why loading an Asset from the former has a higher memory overhead than the latter. For those of you just looking for the TLDR: They don't, or rather in the long run Asset Bundles will have a much lower memory overhead if you take advantage of what they can do that the Resources system cannot.
In this presentation we will provide in-depth knowledge about the Unity runtime. The first part will focus on memory and how to deal with fragmentation and garbage collection. The second part on performance profiling and optimizations. Finally, there will be an overview of debugging and profiling improvements in the newly announced Unity 5.0.Read less
Unity開発に関する50のTips 〜ベストプラクティス〜(翻訳) 以下の本文はここのサイトの翻訳です: The following text is a translation of the site here: http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ このTipsはUnity Technologies社として公式に推薦するものではありませんが、個人的に有用だと思われたので翻訳したものです。あらかじめご了承ください。 このTipsについてこれらのTipsは全てのプロジェクトに当てはまるわけではない。 3〜20名ほどの小さいチームのプロジェクトでの私の経験に基づいたものとなっている。 構造、再利用性、明快さ、などには代償がある - その代償が支払われるべきであるかどうかはチ
今回はカメラワークについてメモします。 内容は3Dゲームをおもしろくする技術を参考にしつつメモして行きます。内容に誤りがあるかもしれないので、ツッコミ大歓迎です。 模写ではなく面白そうな部分を抽出してUnityで再現してるだけなので、詳しく知りたい人は本屋へGO カメラワーク フィックス ドリー パン ティルト ロール ドリーイン・ドリーアウト ズームイン・ズームアウト ドリーとズームのコンボ 感想 関連 カメラワーク カメラワークとは、カメラをどのように動かすかといった技術です。カメラワークを考えながら動かすことで、迫力のある画面や見やすい画面、操作しやすい画面を作りやすくなります。 このカメラワークですが、2Dゲームの場合そこまで多岐に渡る内容は無いですが、3Dだとカメラの動きに関して幾つかの用語が出てきます。まずはカメラワークの用語についてメモします。 まずはカメラの移動についてです
【満員御礼/増員441名】第4回 渋谷Unity技術勉強会 xコロプラUnity事例発表【テクニカル講座】第3回勉強会に引き続き講師は WisdomSoft赤坂氏です! : ATND http://atnd.org/events/25102 スクリプトによるエディタ制御 - WisdomSoft 赤坂玲音さん(@LeonAkasaka) スライドとサンプルコードは以下のページで公開されています。 イベント/スクリプトによるエディタ制御 - WisdomSoft http://www.wisdomsoft.jp/321.html スライドの23ページで出てくるデザインガイドとはこちらの事。 デザイン上の警告 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms182125.aspx 【スライドに書かれているもの以外のメモ】 ステートフル → 何からのデータが紐
Unity5ではSample Assets(Beta)をベースにStandardAssetsの内容が一新されました。 内容はベースとなるSample Assets(Beta)にあるものが基本ですが、幾つかの項目でSampleAssets(Beta)からリストラされたり、改変が加わっている節があります。 新 Standard Assets候補、Sample Assets (beta) - テラシュールブログ 目次 目次 2D Camera Character Closs Platform Input Effects Environment ParticleSystem Prototype Utility Vehicles 使い方について 2D Sample Assetsと同様、2Dのスクリプトやスプライトが含まれます。 以前紹介したPlatformerCharacter2Dも健在です。ただし
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう! Unite Tokyo 2018 Training Day「ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう!」の資料です。 講師:池和田 有輔(エバンジェリスト|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) ※【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて の資料はこちら https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-94729689 ■ワークショップ内容 人気アセットProBuilderはUnityに統合
NGUI関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。 Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。 UISpriteの色変え //SpriteがUISprite(Script) Sprite.color = new Color(r, g, b, alpha); Inspectorでいうところの、UISprite(Script)のWidgetでColorを設定するのと同じはず。 UIButtonの処理分け 同じ関数で、押されたボタン毎に処理を変えたい時があると思います。 そう言うときは、以下のようにしてボタンの名前を取得し処理を変えられます。 //OnTapが押された時に呼ばれる関数 public void OnTap () { Debug.Log (UIButton.current.name); //例えばボタンと同じ名前のシーンに移動する
ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定。 ややこしい…、やるべき事だけ教えろ!って人のため、簡易版を用意した。 この取り敢えずこのルールを守っていればOKなハズだ。 Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ バージョン管理システムを覚える コミット リセット プッシュ プル マージ(解決) プロジェクト設定で注目すべきポイント .metaファイルが更新されるケース Unity Project以外からファイルを移動・リネームする metaファイルが無い metaファイルの元ファイルが無い 機能の追加フロー(Unity 5.2、Unit
こんにちは! ガレージスタジオ部の岩間です。 『GREE Advent Calendar 2014』8日目の記事を書かせていただくのですが、実は私はエンジニアではありません! 12/1の記事で紹介していますが、私の所属するガレージスタジオ部では3ヶ月でNativeタイトルをリリースをするというプログラムを社内で行っています。 『Lv.2』は、プランナーとエンジニアがチームを組んで2か月でオリジナルタイトルをリリースするというプログラムなのですが、私の場合はタイミングなどの都合上、企画から実装までプランナーの私1人でチャレンジすることになりました。 今回の記事は、その2か月間に躓いた部分を中心にUnity4.6で実装された新UIエディタのことを書かせていただきます。 ◇目次 Unity4.6で実装された新UIエディタとは? ガレージ部で作ったゲームの紹介(新UIエディタ使用例) 開発環境 新
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