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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (2)

  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

    castle
    castle 2008/05/20
    「思いついたらとりあえずやってみる」「"That should be cool!"」「理屈をこねてるヒマがあるなら、とっとと実装しろ」「容易に言語化できない、「なんとなく面白い」「なんかクール」が次々ゲームに投入される」
  • ガイジンが「萌え」を理解した瞬間に立ち会った - GAME NEVER SLEEPS

    会社のラウンジで日人の同僚とコーヒーを飲んでいると、米国人テスターでありアニメ・マンガオタクのSが話しかけてきた。 「ハイ、ガイズ、"MOE"についてちょっと聞きたいんだけど......」 「……何?『萌え』?」 同僚がメガネをクイとあげた。目が光った。何を隠そう、彼は萌えにはちょいとうるさい男なのである。俺は彼を「師匠」と呼ぶ。人によっては「アニオタ」と呼ぶ。 「女の子に使う"MOE-RU"てのは、どういう意味だい?"KAWAII"とは違うの?」 師匠がメガネを拭きはじめた。おそらく、今、彼の頭の中は、「萌え」についての大量の言説や独自の解釈が渦巻いているのだろう。 「ふむ、"MOE"か……。その単語は一般的に言えば、『行動を好ましく感じる』という意味であるな。ただし、言葉の定義よりもSが自分で『萌え』を感じることが大事だと思う。」 なるほど、たしかに。 「うーん……、でも、みんなが盛

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