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  • エンジニアの幸せを奪いがちな7つのこと

    はじめに 2021年初、優秀なエンジニアはまだまだ引っ張りだこです。コロナ禍で世の中のデジタル化が進む傾向があり、従来のようなIT企業のみならず、その他の業種や官公庁においてもエンジニアの需要は増えていそうです。 そんな中、このコロナ禍だからこそ気を付けたい、エンジニアの幸せを奪いがちな7つのことを、自戒を込めて俯瞰したいと思います。 (注意) 1)自分の社での肩書はデータサイエンティストなので厳密にはエンジニアではないのですが、この記事においては便宜上、エンジニアという言葉を「業務でコード書く人、あるいはそれに関連する業務を担当する人」とざっくり定義して使用します。 2)自分の所感がほとんどです。気にしないでください。 目の疲れ 概略 現代においてエンジニアに限ったことではないかもしれませんが、1日24時間あるうち、睡眠以外のほとんどの時間をディスプレイの前で過ごしている方が多いと思い

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    cco 2022/01/01
  • 10年エンジニアリングマネージャーをやって気づいた4つの大事なポイント 【EMはもっと自由でいい】 - MonotaRO Tech Blog

    はじめに ※この記事はEngineering Manager Advent Calendar の22日目の記事になります。前日はmtx2sさんの技術的負債に対するマネジメントの記事でした。個人的には「負債上限」「負債ベースライン」の考え方良かったです。 こんにちは。モノタロウでエンジニア組織のマネージャーをしております普川(@taipuka0)です。 自分は前職から通算10年以上してエンジニアリングマネージャーを続けた後、現在モノタロウでは8人のEMのみなさんと日々ソフトウェア・エンジニアリングの現場でマネージャーとして課題解決に向き合っています。これまで色々な壁にあたり、試行錯誤を繰り返して来ました。EMの難しさを痛感したことも多々ありました。 なぜEMが難しいのか?その一つとして、エンジニアからEMにジョブチェンジした際のギャップというのがあると思います。同じチーム、現場にいたとしても

    10年エンジニアリングマネージャーをやって気づいた4つの大事なポイント 【EMはもっと自由でいい】 - MonotaRO Tech Blog
  • 私の好きな温泉宿10選 絶対再訪したい!極上湯の宿を10軒選びました - 温泉ブログ 山と温泉のきろく

    「再訪したい度5点満点」をつけた宿の中でも特に好きな10軒 先日、はてなブログ10周年特別お題キャンペーンに参加して「好きな温泉地10選」という記事を公開しました。 「好きな○○10選」というお題から書いた記事でしたが、私は「温泉地」よりも「温泉宿」に思い入れがあるタイプなので、最初は「好きな温泉宿10選」で書こう!と思っていたのです。ところが、好きな宿が多すぎてなかなか10軒に絞ることができないまま時間が過ぎてしまい「温泉地を10箇所選ぶほうが楽じゃないか!」と気づいたので、温泉地10選の記事を書き上げて公開しました。 お題キャンペーンは終わってしまいましたが、悩み抜いた末に「温泉宿10選」もピックアップできたので、せっかくだから公開しよう!と思い、この記事を書いています。 単純に「好きな宿」ということで考えると、20軒ぐらいから減らすことができず難儀しましたが、この記事では「ブログ(山

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    cco 2021/12/18
  • MySQLが得意なこと、不得意なこと(仮)

    2021/12/17 Engineers in CARTA vol.2 #MySQL https://voyagegroup.connpass.com/event/231708/ 得意なことというより特異なことを紹介するコーナーになってしまった

    MySQLが得意なこと、不得意なこと(仮)
  • Goのロギングライブラリ 2021年冬 - moriyoshiの日記

    この記事はPySpa Advent Calendar 2021の14日目のエントリーとして書かれました。昨日のエントリーは冷凍品でウキウキ引きこもり生活 でした。ちなみに私も70ℓの冷凍庫を購入しましたが当にライフチェンジングでした。 総論: なぜログが必要か 可観測性 たとえ目的は自明でも、その動作までが自明なアプリケーションというものはほぼ存在しません。現実の世界のアプリケーションというものは、動作パラメータだったり実行環境だったり、起動時点でのさまざまな要因によって挙動を変えるものだからです。そして、そうしたアプリケーションにはライフサイクルというものがあります。ここでいうライフサイクルは、アプリケーションの処理が実行されるにつれ、アプリケーションの内外との情報のやりとりで生じる大局的な状態の変化のことです。アプリケーションが並行処理を行うようなものであれば、個々の並行処理の単位

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    cco 2021/12/16
  • ケンオール通信第7号: 日本の住所の構造と郵便番号データ - ケンオールブログ

    ケンオール通信第4号では、郵便番号データの処理方法の最初の一歩として、複数行の結合について紹介しました。データ処理の続きを説明する前に、まず日の住所とはどういう構造になっているかを紹介します。 日の住所の構造 郵便番号データの住所構造 京都の通り名 地割 特定の番地に割り当てられた郵便番号 ビルに割り当てられた郵便番号 PyData.Osaka に登壇します ケンオールについて 編集履歴 日の住所の構造 日の住所は、領域の大きい地域名から小さい地域に向かって書いていくという構造です。この大から小という構造は、日の他に中国韓国台湾などが用いており、東アジア諸国では一般的な記法ですが、世界的には小さい領域から大きい領域に向かって書いていくという記法が一般的です。 余談ですが、東アジア以外の全ての国が小から大という表記ではなく、ハンガリーなど一部の国で大から小という表記形式を採用し

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    cco 2021/12/14
  • DX阻む「ふぞろいの住所たち」 データ統一は難事業 - 日本経済新聞

    誰にも身近で確固たるデータかに見える住所。そこに潜む揺らぎがデジタル社会のきしみを生んでいる。行政の縦割りもあって公的な台帳や表記が乱立し、民間のビジネスの足かせになる例もある。所有者不明土地や耕作放棄地の問題をにらみ、土地の統一データベース整備に着手したデジタル庁の作業も一筋縄ではいかない。この春、ヤマト運輸不動産テックのスタートアップ、ライナフ(東京・文京)は「置き配」の実証事業を始めた

    DX阻む「ふぞろいの住所たち」 データ統一は難事業 - 日本経済新聞
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    cco 2021/12/12
    kenall.jp
  • 【2021年ベストバイ】ユナイテッドアローズ 栗野宏文が今年買って良かったモノ

    FASHIONSNAP(以下、F):「ウィリー・スミス(WILLI SMITH)」は1980年代のデザイナーですよね。10年近くファッション業界にいますが、正直名前を聞いたことがある程度です。どんな人なのでしょうか? 栗野宏文(以下、栗野):1980年代にニューヨークに登場した最初のアフリカアメリカ人デザイナーです。当時はジェフリー・バンクス(Jeffrey Banks)など他にも黒人デザイナーはいましたが、彼らはトラッドだった。その点ウィリー・スミスのようにポップですごくクリエイティブなものを作る黒人デザイナーは他にいなかったんです。 F:これは女性も似合いそうなロング丈シャツですね。 栗野:パジャマみたいな雰囲気もありますが、裾はシャツテール、袖はガウンのようなディテールになっています。僕がまだビームス(BEAMS)にいたときにワンシーズンだけ仕入れたことがあったんです。ところがいき

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  • merpay_resignation.md

    merpay_resignation.md [2021-11] メルペイを退職した このページの概要 2021-11-30、3年半(2018-06 ~ 2021-11)在籍したメルペイを退職した 自分のやったことや思いを残しておく メルペイで仕事をすることを考えている人の参考になればよいと思う 皆の興味のありそうなことを先に 次は? 既に決まっていて、そのうちまたメモを書こうと思う TODO: 書いたらここにリンクを貼る => 貼ったよ:Ubie Discoveryに転職した 給料は? 前の会社 → メルペイ: 上がった(前職から最終的に給料は1.5倍になった(2020の収入/2017の収入)) メルペイ → 次の会社: 給料を維持+ストックオプションを若干、という選択肢も提示されたけど、給料は下がる+ストックオプション多めという選択肢を選んだ なぜ辞めるのか? 一番の理由は、限られた人生

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    cco 2021/12/06
  • 設計を歪める認知バイアス - Qiita

    こんにちは、リファクタリングが大好きなミノ駆動です。 この記事は READYFORアドベントカレンダー2021 、5日目の記事です。 これはなに? ソフトウェア開発において、設計をないがしろにすると、低凝集密結合な構造に陥り、変更容易性が低下してしまいます。 設計スキルを高め、あるべき構造を設計する……これで解決できるに越したことはありません。 しかし、認知バイアスと呼ばれる心理効果により判断を誤り、良くない設計をしてしまうことが往々にしてあります。 記事は、設計を歪めてしまう認知バイアスを理解し、設計判断の精度向上を促すことを目的とします。 この記事のゴール 人間の判断を歪めてしまう心理効果「認知バイアス」の存在を知ること。 ソフトウェア設計も、認知バイアスの悪影響を受けてしまうこと。 認知バイアスに振り回されない設計アプローチを身につけること。 認知バイアスとは 先入観や思い込み、偏

    設計を歪める認知バイアス - Qiita
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    cco 2021/12/05
  • https://www.mod.go.jp/asdf/meguro/center/20_stdy/arpw04/40numagami01.pdf

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    cco 2021/12/03
    組織疲労と組織の腐り方
  • I test in prod – Increment: Testing

    Testing in production is a superpower. It’s our inability to acknowledge it that’s the trouble. “I don’t always test my code,” muses The Most Interesting Man in the World in one of the sturdiest tech memes of all time, “but when I do, I test in production.” I’ve been laughing at that meme since I first saw it back in . . . 2013? It’s more than funny. It’s hilarious! Since then, “test in prod” has

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    cco 2021/11/23
  • Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった

    ホームインタビュー Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった 「ゲームを作って生きていく」。 それだけ聞くと、「ゲーム会社に就職する」か、もしくは「『アンダーテイル』のトビー・フォックスぐらい有名にならなきゃダメなんじゃないの?」と思われるかもしれない。 しかし、昨今のインディーゲーム市場の拡大や制作環境が整ってきたことで、ゲーム会社に就職せずとも、世界的に大ヒットしなくても、最低限健康で文化的な生活を維持しつつ、ゲームを作れる時代はすぐそこまで来ているのだ。 このたび11月17日に上梓され、早くも重版出来が決定した『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、そ

    Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった
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    cco 2021/11/19
  • おっさんのためのModernC++入門ガイド(草稿) - dec9ue's diary

    みなさんはC++の読み書きができますか? 自信がある方、いつ頃勉強しましたか?もし20世紀に勉強したのであれば、その知識は相当古いです。実質現在のModernC++(C++11以降のC++)とは概念上の互換性がないので脳のアップデートが必要です。 自信がない方、文法は知っているけどなんとなく使いこなせていない方、マサカリ屋にあーだこーだ言われて大混乱している方。必勝パターンを身につければもっと楽にコードを読み書きできるようになるかもしれません。 この文章の目的は、ModernC++におけるメンタルモデル(考え方)や必勝パターンをざっくりと導入することでみなさんが楽にModernC++を読み書きできるようなお手伝いをすることです。主要な内容としてはムーブセマンティクスと右辺値 とその次の章でだいたいA4換算で15ページくらい?ほかは正直流し読みしてもらえるような内容です。また、内容的にはその

    おっさんのためのModernC++入門ガイド(草稿) - dec9ue's diary
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    cco 2021/11/15
    スタックとヒープは?
  • Github Actions チートシート

    概要 何度も調べて何度もテストしたりしたので、多用するものをまとめていきたい。 項目 push時に実行 // feature/aaaで動く。 feature/aaa/bbbでは動かない on: push: branches: - feature/* // feature/aaa, feature/aaa/bbbで動く on: push: branches: - feature/** // なにかしらのtagがpushされたときに実行、branchのpushは無視 on: push: tags: [ '**' ] branches-ignore: [ '**' ] // 指定したpathの変更だけでは実行しない on: push: branches: - main paths-ignore: - '*.md' - 'docs/**' on: workflow_dispatch: inputs

    Github Actions チートシート
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    cco 2021/11/14
  • https://twitter.com/kawaken1985/status/1458268189033443332

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    cco 2021/11/13
  • Rustのメモリ管理機能とその特徴

    初出:技術評論社刊「ソフトウェアデザイン 2021年9月号」 先日、技術評論社よりRustのメモリ管理機能についての特集に寄稿させて頂きました。 この記事は自分が寄稿させていただいた記事をブログ用に一部推敲・加筆を加えたものです。 なお、ソフトウェアデザインでの特集ではより実践的な例でのメモリ管理についての解説もあるので、興味のある方は誌のほうも手にとっていただければと思います。 プログラム言語におけるメモリ管理の課題プログラミングにおける課題の一つとしてどうやってメモリ領域(ヒープ領域)を管理するかというものがあります。 C言語ではmalloc/free関数などを用いて手動でメモリを管理しています。 これらの関数はメモリアドレスを示すポインタを介してメモリ管理を行います。 malloc関数は必要なメモリ領域を確保してその先頭番地のポインタを返し、プログラム内ではその番地のメモリを読み書

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    cco 2021/11/08
  • Rustでサイトを再実装

    このサイト r7kamura.com の実装言語をRubyからRustに変えてみた。 アプリケーションの概観 このサイトには、大別すると次の6種類のルーティングパターンがある。 GET / トップページ GET /articles/:article_id 記事ページ GET /feed.xml RSSフィード GET /links リンク集 GET /sitemap.txt サイトマップ (Google Search Console等が利用する) GET /* その他の静的ファイル (CSSや画像など) Rubyの実装では、適当なRackアプリケーション + rack-captureという構成で、Webアプリケーションとして実装しつつGitHub Pagesのために静的ファイルも吐き出せるという仕組みになっていた。 Rustの実装もほぼ同じで、適当なHTTPサーバー + 適当なHTTPクラ

    Rustでサイトを再実装
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    cco 2021/11/07
  • アルパカ証券 技術ノート|アルパカ証券の裏側 - はじめに

    こんにちは。shirou(@r_rudi) と申します。アーキテクトという名の雑用係をしています。 Alpaca Japanでは、2021年8月に「アルパカ証券」という証券サービスをはじめました。 この一連の文章は、アルパカ証券の裏側のシステムやその開発体制などについて述べたものです。なるべく証券分野に限らず説明していく予定ですので、証券サービスを立ち上げようとしている人たちにはもちろん、それ以外の方にも参考にしていただけるような文章を目指したいと思っています。 アルパカ証券とはアルパカ証券の詳細はホームページをご覧ください。また、第一種金融商品取引業者登録完了時のプレスリリースにも、「アルパカ証券」サービスの特徴が記載されています。 全体設計方針まず最初に、アルパカ証券を構成するシステムの全体設計方針について説明します。 マイクロサービス vs モノリシック設計は2018年中頃ぐらいから

    アルパカ証券 技術ノート|アルパカ証券の裏側 - はじめに
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    cco 2021/10/29
  • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

    翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

    訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
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    cco 2021/10/22