ブックマーク / gigazine.net (22)

  • 3人以上の定期的な会議をすべて「永久に」キャンセルするとShopifyが決定、経営陣は「会議はバグ」「本日をもってバグを修正する」と宣言

    eコマースプラットフォームを展開するShopifyが、3人以上で行われる定期的な社内会議を永久的に廃止する方針を固めたことが明らかになりました。 Shopify CEO Tobi Lutke Tells Employees To Just Say No to Meetings - Bloomberg https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-01-03/shopify-ceo-tobi-lutke-tells-employees-to-just-say-no-to-meetings 2023年に入り、Shopifyはカレンダーの「予定の一掃」を実施して3人以上で行われる定期的な会議を削除し、今後は同様の会議を廃止すること、水曜日には一切会議を行ってはいけないこと、50人以上の大規模な会議は木曜日のみとし、6時間の枠内におさめることといったルー

    3人以上の定期的な会議をすべて「永久に」キャンセルするとShopifyが決定、経営陣は「会議はバグ」「本日をもってバグを修正する」と宣言
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    celala 2023/01/04
  • 画像に含まれる不要物を違和感なく完全削除できる無料ツール「Lama Cleaner」のインストール手順&使い方まとめ

    写真に写り込んだ不要な被写体や、画像の中に含まれる邪魔な文字など、画像の一部を消したい状況は多く発生します。画像の中の不要な部分をキレイに削除できる無料ツール「Lama Cleaner」を見つけたので、PCへの導入方法や使い方をまとめてみました。 GitHub - Sanster/lama-cleaner: Image inpainting tool powered by SOTA AI Model https://github.com/Sanster/lama-cleaner Lama CleanerはPython向けのパッケージ管理システム「pip」を用いてインストールすることもできますが、今回はPythonなどの準備が整っていないPCでも一発で「Lama Cleaner」をインストールできる「Lama Cleaner One Click Installer」を使ってPCにインストール

    画像に含まれる不要物を違和感なく完全削除できる無料ツール「Lama Cleaner」のインストール手順&使い方まとめ
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    celala 2022/10/31
  • 「ゲームのUXを倫理的にデザインする」とはどういうことなのか?

    by Chapendra ゲームを開発する上では、世界観や操作性、システムの設計だけではなく、「ゲームの楽しさや気持ちよさをユーザーがどのように感じるか」というユーザーエクスペリエンス(UX)も非常に重要です。海外ゲーム系メディアであるGamastraが、人気バトルロイヤルゲーム「フォートナイト」のリードデザイナーを務めたCelia Hodent氏に、ゲームの倫理的なUXデザインについてインタビューを行いました。 Gamasutra - Former Fortnite UX lead digs into ethical game design http://www.gamasutra.com/view/news/342130/Former_Fortnite_UX_lead_digs_into_ethical_game_design.php 2018年6月、世界保健機関(WHO)は「疾病及

    「ゲームのUXを倫理的にデザインする」とはどういうことなのか?
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    celala 2019/05/08
  • 7本の剣で美少女と戦う1人プレイ可能な本格対戦カードゲーム「Blade Rondo」レビュー

    剣と魔法のゴシックファンタジーの世界で戦う対戦カードゲームが「Blade Rondo」です。パッケージやカードに描かれた美少女の魅力的なイラストもさることながら、来2人いないと遊べないはずの対戦カードゲームが1人でも楽しめるというゲームシステムが特徴です。1人で遊ぶ対戦カードゲームとはいったいどんなものなのか、実際に遊んでみました。 Blade Rondo | Domina Games https://www.dominagames.com/blade-rondo 「Blade Rondo」のパッケージはこんな感じで、かわいらしい女の子が描かれたデザインとなっています。 ゲームのプレイ人数は1~2人、プレイ時間は10~20分と設定されています。 内容物は説明書・パラメータボード・カード・パラメータダイス・ライフストーン パラメータダイスは赤・緑・青の10面ダイス(サイコロ)です。 ダイス

    7本の剣で美少女と戦う1人プレイ可能な本格対戦カードゲーム「Blade Rondo」レビュー
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    celala 2018/09/01
  • 毎日炭酸飲料を500ml飲むと喫煙者並みに老化が進むという研究結果

    By poolie 炭酸飲料は骨や血圧などに影響を与えるほか、多量に含まれる糖分によって肥満や心臓疾患の原因となることがあります。そんな炭酸飲料を常飲すると、喫煙者並みに老化が進んでしまう、という研究がAmerican Journal of Public Health(AJPH)で発表されました。 American Public Health Association - Soda and Cell Aging: Associations Between Sugar-Sweetened Beverage Consumption and Leukocyte Telomere Length in Healthy Adults From the National Health and Nutrition Examination Surveys http://ajph.aphapublication

    毎日炭酸飲料を500ml飲むと喫煙者並みに老化が進むという研究結果
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    celala 2014/10/22
  • これがNASA流の仕事術、「プロジェクトマネージャーが守るべきルール100」が公開される

    by MATEUS_27:24&25 プロジェクトの計画と実行において総合的な責任を持つ職務をプロジェクトマネージャーと呼びますが、NASAのゴダード宇宙飛行センターの副監督者であるJerry Maddenさんが何年にもわたって出典不詳のソースから集めた「プロジェクトマネージャーとしての心得」とも言える100のルールがPDFファイルで公開されました。プロジェクトマネージャーとしてだけでなはく、仕事やグループを統括する人にとって非常に役立ちそうなルールとなっています。 One Hundred Rules for NASA Project Managers - 100-rules-for-nasa-project-managers.pdf (PDFファイル) https://www.projectsmart.co.uk/white-papers/100-rules-for-nasa-proje

    これがNASA流の仕事術、「プロジェクトマネージャーが守るべきルール100」が公開される
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    celala 2014/09/08
  • マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる

    レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル

    マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる
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    celala 2014/08/01
  • 簡単に「ベストセラー小説」を書くための文章テクニックとアドバイスを集めた「How to Create an Instant Bestselling Novel」

    By Michael Shaheen スティーブン・キングは「ショーシャンクの空に」「スタンド・バイ・ミー」「グリーンマイル」といった数々のベストセラー小説を世に送り出していますが、世界中で認められるストーリーを書くには、人を引きつける文章力や秀逸なストーリー展開を練るという類いまれな才能が必要とされます。ベストセラー小説を書くにはどのようなテクニックが使われているのか?どのようなストーリー展開がベストセラー小説になり得るのか?ということを研究した数学作家のクリフ・ピックオーバー氏が「簡単にベストセラー小説が書ける方法」を公開しています。 How to Create an Instant Bestselling Novel http://sprott.physics.wisc.edu/pickover/bestseller.html ◆ベストセラーが書ける文章テクニック14選 By Oli

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    celala 2014/06/15
  • サンドウィッチに秘められた力が目覚めるレシピ「本当に旨いサンドウィッチの作り方100」のサンドウィッチをいろいろ作ってみました

    ホテルニューオータニの「サンドウィッチ・ビュッフェ」は3800円という高額にも関わらず常に行列ができるほど人気なのですが、そんなホテルニューオータニのサンドウィッチのコツとレシピ100種類を公開したのが「当に旨いサンドウィッチの作り方100」です。 Amazon.co.jp: 当に旨いサンドウィッチの作り方100 (まいにちお弁当日和シリーズ): ホテルニューオータニ: http://www.amazon.co.jp/dp/4863208464 これが「当に旨いサンドウィッチの作り方100」 全部で127ページで、厚さはこれくらい。 をぺらっとめくると、まずは目次。目次は「ホテルニューオータニのサンドウィッチの基礎」「当に旨いサンドウィッチ 王道編」「懐かし味のサンドウィッチ」「シンプルなサンドウィッチ」「スイーツ系サンドウィッチ」の5つのセクションに分かれています。 「ホテ

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    celala 2014/04/12
  • 世界初の睡眠コントロールで1日2時間睡眠を可能にする「Neuroon」

    人間は毎日、夜から朝にかけてまとめて眠る「単相睡眠」という睡眠サイクルを持っていますが、動物は1日に複数回睡眠する「多相睡眠」を行っています。世界初の多相睡眠コントロールシステムによって多相睡眠のサイクルを可能にし、30分睡眠を1日4回行うだけでパワフルに1日中動くことができる効率的な睡眠をもらたしてくれるアイマスクが「Neuroon」です。 Neuroon: World's first sleep mask for polyphasic sleep by Intelclinic - Kickstarter http://www.kickstarter.com/projects/intelclinic/neuroon-worlds-first-sleep-mask-for-polyphasic-sle 「Neuroon」がどのように多相睡眠をコンロトールするのかは以下のムービーから確認でき

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    celala 2013/12/05
  • 作曲家・梶浦由記さんが作品との関わり方や作曲方法について語る

    「魔法少女まどか☆マギカ」「空の境界」「Fate/Zero」などの作品で劇伴を担当すると共に、音楽ユニット「Kalafina」のプロデュースも手がけている作曲家・音楽プロデューサーの梶浦由記さんが、これまで担当した作品との関わりや仕事の仕方について語る「デジタルクリエイターセミナー」が、マチ★アソビ vol.11の中で開催されました。 デジタルクリエイターセミナー 梶浦由記 - マチ★アソビ vol.11 2013.09.28~10.14開催 http://www.machiasobi.com/events/dezikurikouza.html マチ★アソビはこの第11回目で4年目に突入しますが、梶浦由記さんは今年でメジャーデビューから20周年を迎えました。セミナーは司会をアニプレックスの高橋祐馬さんが担当、トークゲストとしてユーフォーテーブルの近藤光プロデューサーが同席して進められました

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    celala 2013/11/08
  • ピクサーの作品に秘められた物語を書くための22の法則

    By signora oriente ピクサーの元絵コンテ作家であるエマ・コーツさんがTwitter上でツイートしていた物語を作る上で重要なポイントを「Pixar’s 22 Rules of Storytelling(ピクサーが物語を作る時の22の法則)」としてAerogrammeWriters' Studioがまとめいています。映画だけでなく、小説やマンガなど、さまざまなジャンルのフィクションを作る上で非常に参考になる法則です。 Pixar’s 22 Rules of Storytelling « Aerogramme Writers' Studio http://aerogrammestudio.com/2013/03/07/pixars-22-rules-of-storytelling/ ◆01. 成功することより、挑戦することにおいてキャラクターを敬服する。 By fiddle o

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    celala 2013/03/20
  • ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法

    ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか? ということで、CEDEC 2012ではドラゴンクエストXの世界観を支えるサーバシステムはどのように構成されているのか、ということが講演されましたが、さらにドラゴンクエストという人気作品を制作する上でどのようなマネージメントが行われたのか、ということについても、スクウェア・エニックス開発部所属の荒木竜馬さんが大規模開発ならではの問題やそれを解決するための工夫について語ってくれています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/BM/C12_P0003.html 荒木竜馬: 今日はドラゴンクエストの話ということで、朝早くからたくさんの人にお集ま

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    celala 2012/08/29
  • パズドラの生みの親「私は万人受けするゲームを作れるタイプではなかった」と誕生秘話を告白

    2012年8月に110万ダウンロードを達成し、CEDEC AWAED 2012ではゲームデザイン部門最優秀賞を受賞したスマートフォン向けパズルRPGの「パズドラ」こと「パズル&ドラゴンズ」のプロデューサー、山大介氏が講演を行い、「私は万人受けするゲームを作れるタイプでは全然ありませんでした」と告白した上で、いかにして「パズドラ」が生まれたのかを語りました。 パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~ | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference ガンホ―・オンライン・エンターテインメント株式会社のプロデューサーをやっております、山大介です。実は昨年の7月にガンホ―に転職したばかりで、それまでは約10年間、ブレインドックという小さなゲームの企画事務所にいて、その後はハドソンに9年ほど在籍していました。 これまでの経歴か

    パズドラの生みの親「私は万人受けするゲームを作れるタイプではなかった」と誕生秘話を告白
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    celala 2012/08/24
  • 日本語対応で簡単に差分が確認できるテキスト比較ツール「difff(デュフフ)」

    テキストボックスに比較したい文章をコピペしてボタンを押すだけで2つの文章でどこが変更されたのか、差分の確認ができるネットサービスが「difff(デュフフ)」です。名前はちょっとネタっぽいですが、実用性は高く、日語のテキストでもOKです。 difff - デュフフ http://altair.dbcls.jp/difff/ サイトの見た目はこんな感じ、テキストボックスが2つ上下に並んでいるので、変更前の文章と変更後の文章をそれぞれ貼り付け、最後に「比較する」ボタンを押すだけ。 結果はこんな感じで変更前が左、変更後が右に表示されます。段落が左右で揃っていて、変更部分はハイライト表示されるので、どこが異なっているのかが一目で確認できます。 ぱっと目で見ただけではどこが変わっているのかわからないようなものでも…… このツールであれば確認できます。このケースだと、カッコが半角から全角に変わっていま

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    celala 2012/04/17
  • パソコンが壊れてしまってもいつもの環境ですぐ仕事を続行できるように備えるためP2V・V2Pを駆使してみた

    By slollo パソコンが故障などで使えなくなると、いつも通り仕事ができなくなり困ってしまいます。そこで普段からこまめにバックアップを行うわけですが、よくよく考えるとバックアップイメージが存在していても、パソコン自体が物理的に壊れてしまい、修理に出している間は復元先のパソコンがないので作業が続行できません。特に作り込まれた環境の場合、その環境を別のパソコンに再構築するだけでも一苦労。 そこで、バックアップイメージを仮想マシンイメージに変換(P2V)し、別パソコンの仮想マシンとして作業を続行、修理から戻ってきたら仮想マシンイメージをバックアップイメージに変換(V2P)し、そこから修理後のパソコンに復元する、という「仕事の作業の流れ事態をできる限り止めない」方法を考えついたので、実際にできるかどうかやってみました。 バックアップ・P2V(Physical to Virtual)・V2P(V

    パソコンが壊れてしまってもいつもの環境ですぐ仕事を続行できるように備えるためP2V・V2Pを駆使してみた
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    celala 2012/04/17
  • 日米ゲーム開発における最大の違い「レベルデザイン」を本家が語る

    「レベルデザイナー」というのは、ゲーム中に登場する各ステージの作成と演出を行う職種。高度なゲームエンジン(効率的なゲーム開発の環境が整備された総合的なツール)の登場によって、プログラムの専門知識を持たないプランナーでもこの仕事を担当することができるようになりました。また、近年はハード性能の向上により、各ステージにおけるストーリーや美術的な演出の重要度が増し、これに伴ってレベルデザイナーの仕事の重要度も大きくなっていると言われています。 1998年にゲーム・エンジン「Unreal Engine」を開発し、このエンジンを使って「Unreal Tournament」シリーズや「Gears of War」シリーズなど、世界的なヒットタイトルを量産してきたEpic Games。そのEpic Gamesのグレイソン・エッジさんが、日アメリカゲーム開発における最大の違いとも言われる「レベルデザイン

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    celala 2012/03/11
  • 「俺の屍を越えてゆけ」を生んだ桝田省治はゲーム業界をどう見るのか

    1999年のオリジナル版発売から12年の時を経て、ついに11月10日にリメイク版が発売となった「俺の屍を越えてゆけ」。今回はゲームデザイナーの桝田省治さんに、オリジナル版「俺屍」が生まれた背景や、今後のゲーム業界について思うことなど、普段は聞けない突っ込んだ話を聞いてきました。 俺の屍を越えてゆけ | プレイステーション オフィシャルサイト http://pscom.jp/oreshika SCE社に到着。 トロの座っているロビーを抜けて、桝田さんのもとへ。 ◆「俺の屍を越えてゆけ」誕生の背景 GIGAZINE(以下、G): 「俺の屍を越えてゆけ」が12年の時を超えてPSPでリメイクされました。12年前の発売当時からすると、「俺屍」はかなり斬新なゲームシステムを持ったタイトルだったと思います。企画段階で「こんなゲームで大丈夫か?」という反発などは、内部では起こらなかったのでしょうか? 桝

    「俺の屍を越えてゆけ」を生んだ桝田省治はゲーム業界をどう見るのか
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    celala 2011/11/11
  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

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    celala 2011/09/20
  • ストレスをため込まず、快適に仕事ができるワークスペースを作る10個の方法

    by Travis Isaacs 自宅やオフィスなどでデスクワークが中心の仕事をしている場合、机周りの環境が作業効率や集中力に大きな影響を与えます。上手にリラックスして、できるだけストレスをため込まずに過ごせる快適なワークスペースの構築ができれば、仕事もサクサクとこなすことができるのではないでしょうか。 快適に仕事ができるワークスペースを作る10個の方法は以下から。Ways to Achieve a Relaxing Workspace | Naldz Graphics 1:イスや机など、体に合った家具を使う 自分の体に合っていて、長時間使用していても快適に過ごせるようなオフィスチェアや机を探しましょう。特に高価なものでなければいけないというわけではなく、たとえ安物でも自分に合うように改造するという手もあります。 2:いつもと違うレイアウトを試してみる パソコンや机の位置を動かしたり角度を

    ストレスをため込まず、快適に仕事ができるワークスペースを作る10個の方法
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    celala 2011/06/09